2. Muitas personagens, muitos papéis

Iwata:

Saber que Link poderia não ter conseguido sair do castelo é bastante surpreendente. Uma das razões pelas quais pensaste em fazer o castelo de Ganon o único cenário foi porque desde o início do desenvolvimento que não achavas que conseguirias criar uma área enorme como o Hyrule Field?

Miyamoto:

Sim. Pensei que sim da perspetiva das habilidades de processamento do hardware ao fazermos o Super Mario 64. Ao início não me importava de fazer o jogo todo num único edifício desde que pudesse fazer Link em 3D. Por outras palavras, o resultado poderia ser uma coisa do género Zelda II: The Adventure of Link.6 6.Zelda II: The Adventure of Link: Um jogo de ação e aventura lançado para a Family Computer Disk System no Japão em janeiro de 1987.

Iwata:

Koizumi-san disse que estavam a fazer experiências com um polígono The Adventure of Link para a Super Famicom.

Miyamoto:

Exatamente. Em parte devido a isso comecei a fazê-lo com a ideia de que o castelo de Ganon seria o suficiente. Por exemplo, existe uma divisão na qual combates o Phantom Ganon depois de ele sair de cena montado num cavalo.

Iwata:

Sim. A batalha de bosses no Forest Temple.

Miyamoto:

É um olhar rápido sobre uma ideia na qual tinha começado a trabalhar na altura em que dizia aos outros: “No mínimo será assim.”

Iwata:

Oh, OK. Agora que falas nisso, consigo vê-lo. Porque a luta contra Phantom Ganon decorre dentro de uma divisão. Já agora, uma tarefa inicial eram as lutas de espadas ao estilo chanbara (estilo teatral japonês). (Toru) Osawa-san disse-me isso.

Miyamoto:

Certo. Perguntei-me se poderíamos ter batalhas de um contra um e comecei a pensar em fragmentos como a batalha contra Phantom Ganon no início do desenvolvimento, e testei os controlos para o movimento da espada de Link em diferentes direções.

Iwata:

Estavam a fazer o jogo como se estivessem a tentar juntar as peças de um puzzle.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim. E quando estávamos a fazê-lo, conseguimos fazer com que Link atravessasse uma superfície terrestre vasta como um prado.

Iwata:

Fizeram essa tal superfície terrestre vasta porque queriam que Link andasse a cavalo?

Miyamoto:

Sim. Koizumi-san fez o cavalo. Mas fazer uma superfície terrestre vasta na qual pudesses andar a cavalo pesou no processamento, por isso retirámo-la durante uns tempos. E depois de algum tempo regressei ao trabalho com a equipa de produção e lancei uma campanha enorme para recuperar o prado! (risos)

Iwata:

Certo. (risos)

Miyamoto:

Começámos por testar se podíamos ter dois cavalos de uma só vez. Pensámos que se conseguíssemos fazer isso, então poderíamos fazer outras formas de jogo para esse prado. Correu bem, então fizemos um vídeo de demonstração com dois cavalos. Mostrámos isso na Nintendo Space World7, e eu disse: “Agora que já mostrámos isto, não podemos voltar atrás!” (risos) 7.Nintendo Space World: Uma feira de videojogos (no Japão) organizada pela Nintendo. O vídeo de demonstração com dois cavalos para The Legend of Zelda: Ocarina of Time foi mostrado na Nintendo Space World 1997.

Iwata:

Obrigaste toda a gente a seguir a tua ideia! (risos)

Miyamoto:

Sim. (risos)

Iwata:

Para além disso, eras tu que querias muito mostrar o Link jovem, não eras?

Miyamoto:

Sim. O trabalho estava a acumular-se mas eu disse que queria mostrar o Link jovem. Acho que isso trouxe problemas aos outros criadores. (risos)

Iwata:

Parece que sim! (risos)

Miyamoto:

Quando vi o Link adulto que Koizumi-san havia feito, era engraçado mas disse: “Não quero fazer isto sem o Link jovem!” Depois testámos se podíamos fazer tanto o Link jovem como o Link adulto.

Iwata:

Koizumi-san mexeu com o sistema e conseguiste usar os movimentos do Link adulto também para o jovem Link.

Miyamoto:

Certo. Graças a isso, também pudemos ter o Link jovem.

Iwata:

Porque foste tão persistente em relação ao Link jovem?

Miyamoto:

Link é um rapaz. No primeiro jogo, The Legend of Zelda8, ele tinha cerca de 12 anos. Em Zelda II: The Adventure of Link, ele tinha cerca de 16 anos, mas eu nunca quis que ele fosse mais um herói “fixe”. Até The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link era uma personagem infantil e brincalhona. 8.The Legend of Zelda: Um jogo de ação e aventura lançado ao mesmo tempo que a Family Computer Disk System no Japão em fevereiro de 1986.

Iwata:

Mas parece que quando estavas a fazer The Legend of Zelda: Ocarina of Time, a mulher de Koizumi-san perguntou-lhe porque é que a Nintendo não tinha personagens bonitas, então fez um Link bonito. Foi o próprio Koizumi-san que me disse isso. (risos)

Miyamoto:

Exatamente. (risos) Mas tinha trabalhado em todos os jogos desde o primeiro e pensei que se o fizéssemos demasiado “fixe”, já não seria Link. Por outro lado, queria que Link fosse um bocadinho “fixe” então decidimos ter o Link jovem e o Link adulto. Ele não se limita a crescer do ponto de vista de estatísticas, como num RPG, também cresce em aspeto físico. Quando fizemos isso, surgiu todo o tipo de ideias.

Iwata Asks
Iwata:

Surgiram mais ideias do que quando se limitavam a basear o jogo no Link adulto.

Miyamoto:

Sim. Quando decidimos lidar com Link a crescer de uma criança de nove anos para um jovem maduro de 16 anos, queria que várias personagens desempenhassem vários papéis. Por exemplo, Kaepora Gaebora é uma espécie de avô que dá a Link todos os tipos de conselhos e toma conta dele. E uma vez que Link é um rapaz, queria que aparecessem mais raparigas, para além da Princess Zelda.

Iwata:

É por isso que a Saria e a Malon estão lá.

Miyamoto:

Certo. Para além disso, o arqui-inimigo de Link é Ganon, então achei que deviam encontrar-se uma vez quando ele é pequeno.

Iwata:

Há aquela cena no início em que Link tem um pesadelo.

Miyamoto:

Sim. Isso liga-se à cena do pátio. Os olhos inocentes de uma criança conseguem ver a verdade, então o Link jovem sabe instintivamente que Ganon é mau. Quando o Link adulto o encontra outra vez e Ganon diz que é aquele rapaz de há alguns anos atrás, é decisivo.

Iwata:

Sem dúvida. (risos)

Miyamoto:

Pensas para ti: “Pois. Sou a tal criança de antes.” Foi muito divertido para mim integrar essa cena.

Iwata:

Fazes jogos baseados em funções pelo que não falas muitas vezes de história ou de interpretação dramática, mas sinto que The Legend of Zelda: Ocarina of Time poderá ter sido uma exceção.

Miyamoto:

Mas ao fazê-lo reparei que mais do que querer contar uma história, queria que muitas pessoas aparecessem em torno da personagem principal e retratassem as suas relações. Há alguns anos atrás, uma série de televisão chamada Twin Peaks9 estava em voga. Quando via essa série, o mais interessante para mim não eram as voltas e reviravoltas da história mas sim os tipos de personagens que apareciam. 9.Twin Peaks: Uma série de televisão transmitida nos EUA de 1990 a 1991. Foi transmitida no Japão em 1991.

Iwata:

Oh, (Takashi) Tezuka-san disse o mesmo na sessão de “Iwata Pergunta” dedicada a The Legend of Zelda: Spirit Tracks.10 10.The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo DS em dezembro de 2009.

Miyamoto:

Oh, a sério?

Iwata:

Tezuka-san disse à equipa de desenvolvimento de The Legend of Zelda: Link’s Awakening11 que queria que aparecesse um monte de personagens suspeitas, tal como na série Twin Peaks. 11.The Legend of Zelda: Link’s Awakening: O primeiro jogo da série Legend of Zelda para a Game Boy lançado no Japão em junho de 1993. Em dezembro de 1998, o remake The Legend of Zelda: Link's Awakening DX foi lançado no Japão para a Game Boy Color. The Legend of Zelda: Link's Awakening DX foi disponibilizado para download a partir da Nintendo eShop na Europa a 8 de junho de 2011.

Miyamoto:

Certo. Acho que essas personagens suspeitas e estranhas são, só por si, interessantes. Estou mais interessado na sua presença do que quem é primo de quem e que pais eram arqui-inimigos em tempos passados.

Iwata:

Não estás muito interessado no passado das personagens. (risos)

Miyamoto:

Certo. O que é importante é o papel desempenhado pela pessoa e o seu contributo para a representação da personagem principal.

Iwata:

Sim. Em vez de quereres contar uma história, interessas-te pela forma como as personagens nos seus papéis apresentam a personagem principal. É muito típico pensares num jogo do ponto de vista de como as coisas funcionam.

Miyamoto:

Osawa-san, o diretor do argumento, fez-me muitas sugestões, dizendo: “E que tal uma personagem que funcione assim?” Koizumi-san e (Yoshiki) Haruhana-san desenharam rapidamente as formas visíveis dessas personagens e também ajudei a fazê-las. Então mesmo quando se trata de Ocarina of Time, quase nem falei da história.

Iwata:

(Eiji) Aonuma-san disse a mesma coisa. Ele disse que enquanto muitas pessoas dizem que gostam da história épica, ao nível do argumento, a história não é assim tão épica. Parece épica porque tudo o que experiencias dentro do jogo é acrescentado à história.

Iwata Asks
Miyamoto:

Exatamente. A experiência que os jogadores têm quando encontram pessoas no mundo do jogo acumula-se e chega a assemelhar-se a uma história.

Iwata:

Lidar com os puzzles é outro tipo de experiência.

Miyamoto:

Sim, penso que sim.