4. Como surgiu o nome ''Navi''

Iwata:

O primeiro problema com que toda a gente envolvida na criação de jogos em 3D se deparou foram os eixos desalinhados no momento em que duas personagens se encontram cara a cara. Mas vocês os dois encontraram uma solução quando foram ao Toei Kyoto Studio Park.

Koizumi:

Sim. Lembro-me de outra coisa relativa ao Z-Targeting. Quando estávamos a fazer um protótipo de fixação de alvos em batalha, queríamos que fosse fácil ver que inimigo estás a alvejar por isso fizemos um marcador.

Iwata:

Certo.

Koizumi:

Um triângulo invertido.

Iwata:

Como o que aparecia sobre a cabeça do adversário alvejado.

Koizumi:

Sim. Mas eu era designer, por isso não queria usar um marcador tão simples. Queria fazer outra coisa, por isso tive a ideia de uma fada. Afinal, era The Legend of Zelda.

Iwata:

Então primeiro a intenção era fazer um marcador, e mais tarde fizeram a fada?

Koizumi:

Exato. Normalmente, se fosses fazer uma fada farias uma rapariga engraçada mas isso não era possível com a Nintendo 64 por isso fiz só uma bola de luz com asas.

Iwata:

Estou a ver.

Koizumi:

Chamei-a de Fairy Navigation System, mostrei-a a Osawa-san e pedi-lhe a sua opinião sobre ela. Ele respondeu imediatamente que devíamos chamá-la

Video: “Navi”

O primeiro problema com que toda a gente envolvida na criação de jogos em 3D se deparou foram os eixos desalinhados no momento em que duas personagens se encontram cara a cara.
“Navi” porque navega! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Osawa-san fez uso da sua capacidade de inventar nomes simples. (risos)

Osawa:

Navi - de “navigation” (navegação). (risos) Os jogos The Legend of Zelda têm muitos nomes que mostram as suas origens. “Link” significa “unir”. Damos muitos nomes que funcionam como símbolos funcionais.

Iwata:

Os símbolos funcionais são importantes para Miyamoto-san.

Osawa:

Penso que sim. Não lhe dei o nome “Navi” simplesmente devido à minha capacidade de nomeação. Apenas achei que lhe devia dar esse nome por respeito à tradição de nomeações em Legend of Zelda.

Koizumi:

Mas quando ouvi o nome “Navi” de Osawa-san, fiquei muito contente. Tinha pensado nela como um sistema, mas…

Iwata:

O facto de lhe termos dado um nome deu vida ao que antes era um marcador impessoal.

Koizumi:

Certo. Pensei: “Esta é Navi” e as ideias começaram a surgir, uma atrás da outra. Tal como poderes dizer se a pessoa à tua frente é boa ou má a partir da cor, se Navi falasse, poderia ser um guia importante na história. Então dar ao sistema o nome de “Navi” ajudou-o a crescer.

Osawa:

A Navi também dá dicas estratégicas.

Koizumi:

Então o texto que Osawa-san tinha de escrever aumentou muito.

Osawa:

(risos) Sim. (risos) A tradição de Navi tinha mérito em relação também ao argumento. Conseguimos expandir a história em torno da ideia de conhecer e dizer adeus a uma fada.

Iwata:

Ahh, estou a ver!

Koizumi:

E tanto o argumento como a mecânica do jogo beneficiaram disso. O primeiro local é a Kokiri Forest. A aldeia tem muitas árvores e muitos habitantes mas foi difícil apresentá-los todos ao mesmo tempo.

Iwata:

A Nintendo 64 tinha limitações, o que tornava difícil apresentar muitas personagens ao mesmo tempo.

Koizumi:

Surgiu-me a ideia de cada pessoa viver lá e ser seguida por uma fada. Dessa forma, mesmo que só mostrássemos as fadas…

Iwata:

Compreendo. Se vires a fada saberás que o seu dono também estará lá.

Koizumi:

Certo. Resolvemos o problema fazendo com que o

Video: dono apareça quando te aproximares da fada

O primeiro problema com que toda a gente envolvida na criação de jogos em 3D se deparou foram os eixos desalinhados no momento em que duas personagens se encontram cara a cara.
dono apareça quando te aproximares da fada .

Aonuma:

Também conduziu ao cenário em que Link não tem uma fada no início.

Iwata Asks
Osawa:

O que levou à ideia de conhecer uma fada e de se despedir dela – em que começas por encontrar uma fada para depois, no fim, te despedires dela.

Iwata:

Hmm, estou a ver.

Koizumi:

Não determinámos a maioria das coisas ao início, fomos improvisando à medida que fomos avançando.

Iwata:

Sim. (risos)

Koizumi:

Mas acho que essa é uma parte importante do nosso trabalho.

Iwata:

Em relação a isso, diz-se muitas vezes que quando se trata de fazer um jogo da série Legend of Zelda, a mecânica do jogo vem primeiro e o argumento depois. Osawa-san, coube-te a ti pensar no argumento, certo?

Osawa:

Sim.

Iwata:

Por exemplo, a divisão entre o Link jovem e o Link adulto foi uma coisa em que pensaram logo desde o início?

Osawa:

Não, inicialmente só existia o Link adulto.

Iwata:

Só aparecia o Link adulto?

Osawa:

Sim. Ao início, só íamos tê-lo em forma adulta. Se pensares no elemento “chanbara”, faz sentido. Com uma forma de criança, a espada seria pequena e o seu alcance seria demasiado curto, então ele estaria em desvantagem, especialmente contra inimigos enormes.

Iwata:

E não podias simplesmente tornar os inimigos mais pequenos.

Osawa:

Pois não. Mas a meio do desenvolvimento, Miyamoto-san e outros membros da equipa começaram a dizer que queriam ver um pequenino Link engraçado.

Iwata:

Isso poderia mudar o argumento de forma drástica.

Osawa:

Sim. Pensámos em como poderíamos ter as duas formas, a de criança e a adulta, no mesmo jogo, e tivemos a ideia de ir até ao futuro, sete anos mais tarde, desenhando a Master Sword e regressando depois à sua infância quando a devolve ao seu pedestal.

Iwata:

Ele viaja para trás e para a frente num instante.

Osawa:

Sim. Foi um cenário que acrescentámos mais tarde.

Iwata:

É fantástico que uma alteração tão grande não tenha feito com que todo o projeto se desmoronasse.

Todos:

(risos)

Iwata:

Huh? Estão todos a rir-se. Isso quer dizer que acabou mesmo por se desmoronar, de certa forma? (risos)

Aonuma:

Não se desmoronou exatamente, mas tivemos umas trocas mais acesas!

Osawa:

Trabalhávamos nisso todos os dias. Eu escrevia o argumento e toda a gente apontava problemas: “Isto é esquisito” ou “Isso é impossível.” Depois eu aparecia com um argumento revisto e dizia: “Mudei isto. O que acham?” Lembro-me de andar para trás e para a frente a mostrá-lo a toda a gente e toda a gente deu o seu aval.

Koizumi:

Huh? Acho que não chegaste a esse ponto, chegaste?

Aonuma:

Não chegaste a esse ponto.

Osawa:

Huh? Achava que sim, mas…

Aonuma:

Apenas parece que sim! (risos)

Iwata:

Talvez a tua memória tenha sido substituída! (risos)

Todos:

(risos)

Osawa:

Hmm…

Koizumi:

Nessa altura toda a gente andava ocupada com o que estava mesmo diante dos seus olhos. Quando se falou que o Link jovem ia aparecer, o que me causou mais problemas foi o modelismo e animação de Link.

Iwata:

A quantidade que tinhas de fazer duplicou.

Koizumi:

Certo. O meu trabalho duplicou. Era eu que estava a fazê-lo, por isso dizia: “O que vou fazer?”

Iwata:

Quando é que surgiu a ideia de fazer um Link jovem?

Koizumi:

Acho que foi por volta do Segundo ano após o início do desenvolvimento. Lembras-te, Iwawaki-san?

Iwawaki:

Sim, acho que foi cerca de um ano e meio antes do lançamento.

Iwata:

Oh, então foi aí.