2. The Legend of Zelda estilo ''chanbara''

Iwata:

Acabámos de falar sobre Koizumi-san e os seus pedidos pouco razoáveis desde Super Mario 64 até The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas para regressarmos ao início, Super Mario Bros. saiu (no Japão) em setembro de 1985 e The Legend of Zelda saiu imediatamente depois, em fevereiro de 1986. Sinto que Super Mario Bros. e The Legend of Zelda são muitas vezes feitos em conjunto. O desafio que a Nintendo 64 colocava era transformar esses títulos em 3D. Koizumi-san, acho que eras a pessoa mais próxima de Miyamoto-san durante o desenvolvimento. O que tinhas em mente?

Koizumi:

Acho mesmo que são muitas vezes feitos aos pares. Ambos se enquadram na categoria “jogos de ação de mundo aberto em 3D.” Não consegui ver a diferença entre eles.

Iwata:

Se quisesses apontar essa diferença, seria que em The Legend of Zelda não tens de premir um botão para saltares.

Koizumi:

Mesmo quando se trata disso, tinhas de premir um botão para saltares quando começámos a fazer The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata Asks
Iwata:

Inicialmente não tinha o sistema de salto automático.

Koizumi:

Exato. Não havia forma de retirar os saltos de um jogo Super Mario. Bros., mas quando tentámos fazer Super Mario 64, a ação era um grande obstáculo. Por exemplo, se tentasses derrotar um inimigo à tua frente, os eixos não estavam alinhados e tornava-se difícil.

Iwata:

Sim. Quando estava na HAL Laboratory a pensar em como poderíamos fazer a série Kirby para a Nintendo 64, debatemo-nos com isso.

Koizumi:

Sim. (risos) Quando estávamos a fazer o Super Mario 64, passávamos o tempo a pensar em The Legend of Zelda, e começámos a falar em diminuir o elemento de ação em The Legend of Zelda e a aumentar os elementos de puzzles.

Iwata:

Estavam a pensar nos dois ao mesmo tempo.

Koizumi:

Sim. Quando estava a fazer Super Mario 64, fazia notas do que queria alcançar com The Legend of Zelda. Depois quando comecei a fazer o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, saquei dessas notas e consultei-as.

Iwata:

Que tipo de coisas tinhas anotado?

Koizumi:

Todo o tipo de coisas, como batalhas com espadas e combates com muitos inimigos. O projeto Super Mario 64 tinha passado muito rapidamente por isso muito do que eu queria não havia sido feito e pretendia usar essas ideias em The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata:

No fim, The Legend of Zelda: Ocarina of Time tornou-se eventualmente um projeto enorme que mobilizou quase toda a gente que pertencia à EAD nessa altura, mas com quantas pessoas começaste?

Koizumi:

Três.

Osawa:

Antes de Koizumi-san ter entrado, (Jin) Ikeda-san6 e eu começámos só nós os dois. 6 Jin Ikeda: Departamento de Design e Desenvolvimento de Software, Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software, Nintendo. Trabalhou no design de personagens para The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Koizumi:

Oh, a sério?

Osawa:

Koizumi-san, nessa altura ainda estavas a trabalhar em Super Mario 64, certo?

Iwata:

Oh, então entraste depois de teres acabado o Super Mario 64.

Koizumi:

Exato.

Iwata:

Osawa-san, como te envolveste no desenvolvimento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time?

Osawa:

Perguntaram-se se queria ser o diretor e disse imediatamente que sim. Não fazia ideia que se iria tornar uma tarefa tão colossal! (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Suponho que tenhas respondido de forma casual. (risos)

Osawa:

Mas vale definitivamente a pena, certo?

Iwata:

Com certeza.

Osawa:

Desde que trabalhava na Nintendo que The Legend of Zelda era um título em que queria trabalhar pelo menos uma vez. Felizmente, essa oportunidade apareceu, então aceitei. Mas antes de me envolver, (Takao) Shimizu-san7 fez um vídeo de demonstração de chanbara (combate com espadas). 7 Takao Shimizu: Departamento de Desenvolvimento de Software de Tóquio, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, Nintendo. Foi o diretor de Star Fox 64 e mais tarde trabalhou em inúmeros títulos incluindo Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy.

Aonuma:

Pois foi. Se a memória não me falha, foi o vídeo de demonstração que apresentámos na E38 em 1996. 8 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que se realiza anualmente em Los Angeles.

Osawa:

Certo. Mas Shimizu-san envolveu-se noutro tipo de trabalho, então disse: “O resto é contigo!”

Iwata:

Esse outro trabalho era o Star Fox 649? 9 Star Fox 64: Um shooter em 3D para a Nintendo 64 lançado no Japão em abril de 1997. Lançado na Europa sob o nome Lylat Wars.

Osawa:

Sim. Então assumi o projeto e Shimizu-san falou-me de algumas coisas que queria que eu fizesse. Queria que eu fizesse um jogo Legend of Zelda com ação ao estilo chanbara.

Iwata:

Quando as pessoas falam de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mencionam várias coisas como uma história épica, a resolução de puzzles, as viagens por um campo gigantesco a cavalo e o estilo inconfundível de Link, mas começou com o único tema de fazer um jogo Legend of Zelda que incluísse ação ao estilo chanbara!

Iwata Asks
Osawa:

Sim. Comecei por escrever o argumento com chanbara em mente. Depois Koizumi-san juntou-se a nós, e de repente éramos três.

Koizumi:

Tal como Shimizu-san, gostei muito de Zelda II: The Adventure of Link 10. 10 Zelda II: The Adventure of Link: Um jogo de ação e aventura lançado no Japão para a Family Computer Disk System em janeiro de 1987.

Osawa:

Tanto que o querias fazer sozinho?

Koizumi:

Sim. Poderia dizer-se que sim, mas antes de Super Mario 64, tinha estado a fazer Zelda II: The Adventure of Link em polígonos com Miyamoto-san.

Iwata:

Antes de Super Mario 64… Queres dizer para a Super Famicom System?

Koizumi:

Sim. Estávamos a fazer experiências com um Link delgado, criado com polígonos, visto de lado e a lutar com a sua espada. O “chanbara” era um assunto pendente na altura. Nessa altura não podíamos fazer com que Zelda II: The Adventure of Link adquirisse uma forma, mas mantive esse desejo de atingir um jogo The Legend of Zelda de lutas com espadas até me ter juntado a esta equipa.

Iwata:

Então há muito que um jogo Legend of Zelda com ação “chanbara” era tema.

Koizumi:

Sim.

Iwata:

Quando te juntaste à equipa como seu terceiro membro, em que é que trabalhaste primeiro?

Koizumi:

Primeiro falei com Miyamoto-san sobre como deveríamos fazer The Legend of Zelda para a Nintendo 64 e ele perguntou: “E que tal fazê-lo de forma que Link não apareça?”

Iwata:

Huh?! Miyamoto-san disse isso?!

Koizumi:

Sim. Ele queria fazer um jogo de primeira pessoa.

Iwata:

Ah, queria fazer um FPS (first-person shooter).

Koizumi:

Exatamente. Primeiro tinha a imagem de que ao início andavas na primeira pessoa, e quando aparecia um inimigo, o ecrã mudava, Link aparecia e a batalha desenrolava-se a partir de uma perspetiva lateral.

Iwata:

Dizia-se que fazer uma personagem e fazer todos os fundos acarretava uma quantidade de esforço igual com a Nintendo 64.

Koizumi:

Sim. E de acordo com a minha experiência na criação de Super Mario 64, sabia que apresentar uma personagem a correr constantemente num campo enorme seria incrivelmente difícil. Mas, embora não tenha sido muito gentil da minha parte em relação a Miyamoto-san, não experimentei uma cena na primeira pessoa uma vez sequer!