1. Fazer uma nova sequela para a Nintendo DS

Iwata:

Hoje estamos na The Pokémon Company1. Gostaria de falar sobre Pokémon Black Version e Pokémon White Version, os dois novos jogos da série Pokémon. O produtor Ishihara-san está aqui, assim como os criadores principais do jogo, Masuda-san e Sugimori-san, da Game Freak2. Obrigado pela vossa presença. 1 The Pokémon Company: Fundada em 2000. Para além da gestão de marcas de tudo o que esteja relacionado com Pokémon, incluindo videojogos e o jogo de cartas, a empresa tem seis centros Pokémon no Japão. 2 GAME FREAK, Inc.: A criadora de videojogos responsável pela série Pokémon e por outos títulos. Fundada em 1989.

Todos:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Em primeiro lugar, gostaria de saber como começaram a falar sobre a criação de dois novíssimos jogos Pokémon para a Nintendo DS. Suponho que seja melhor falar com o diretor acerca disto.

Masuda:

Sim. Sempre quis fazer uma segunda geração de jogos para a Nintendo DS, uma vez que esta consola já se propagou pelo mundo e já se estabeleceu no mercado.

Iwata:

Já existem mais de 100 milhões.

Masuda:

Exatamente. Se possível, queria que toda a gente tivesse pelo menos uma, e começámos o desenvolvimento com essa grande ambição.

Iwata Asks
Iwata:

Tal como os últimos dois jogos, Pokémon Black Version e Pokémon White Version sairão para a Nintendo DS, mas a tua posição quando começaste desta vez era bastante diferente da que tinhas para Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version 3, certo? 3 : Lançados originalmente para a Nintendo DS a 28 de setembro de 2006 no Japão.

Masuda:

Sim. Uma vez que esta geração seria apresentada na mesma consola, preocupava-me o facto de estes jogos poderem vir a tornar-se iguais aos seus antecessores. Se os tentássemos fazer da forma normal, acho que os jogos acabariam por ser semelhantes a Pokémon Diamond e Pokémon Pearl.

Iwata:

Porque estás tão habituado a fazê-los.

Masuda:

Certo. Por isso, começámos por alterar a nossa premissa básica.

Iwata:

Começaste com a questão de como podias — à falta de melhor forma de o dizer — quebrar a imagem que toda a gente tinha de como os jogos Pokémon deveriam aparecer na Nintendo DS.

Masuda:

Sim. Ao trabalhar durante tanto tempo na série, a nossa forma de pensar tinha-se tornado fixa. Trocar Pokémon indo a um Pokémon Center tinha-se tornado normal. Primeiro precisávamos de destruir esses conceitos já institucionalizados.

Iwata:

Decidiste usar esta oportunidade para repensares algumas coisas que se tinham estabelecido na longa história dos jogos Pokémon, tal como a forma como os fazes e as regras que os governam.

Masuda:

Exatamente. Para além disso, sempre havia feito os jogos Pokémon com um desejo de ver toda a gente, desde crianças a adultos, a jogá-los mas era natural ver jogadores a passar da Escola Primária para a Secundária e para a Universidade e sentirem que tinham acabado a “escola Pokémon”. Para mim isso era mesmo lamentável. Por isso pensei muito no que me faria jogar ano após ano. Voltei a examinar os jogos a partir de vários ângulos, do género: “Será que jogaria mais um bocadinho se elementos de alta tecnologia fossem acrescentados?” ou “E que tal se usasse carateres kanji japoneses em vez de hiragana?”

Iwata:

Desta vez, em vez de usares só hiragana, podes escolher um modo kanji *. *(Nota do editor: na versão japonesa dos jogos, os jogadores podem escolher os modos kanji ou hiragana, o que muda os tipos das personagens em que o diálogo é apresentado, dependendo das suas capacidades de leitura. A versão inglesa só tem um modo de leitura.)

Masuda:

Achei que algumas pessoas iriam considerar o kanji mais fácil de ler.

Iwata:

Assim, quando Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version saíram e toda a gente na Game Freak estava a fazer Pokémon Platinum Version 4, tu estavas a examinar os jogos a partir de vários ângulos e a pensar sobre como poderias fazer com que os jogadores nunca “terminassem a escola Pokémon”. 4 : Lançado originalmente no Japão para a Nintendo DS a 13 de setembro de 2008 como a nova versão de .

Iwata Asks
Masuda:

Sim, pensei nisso durante cerca de dois anos. Mas quando estávamos a fazer Diamond e Pearl, não tivemos de pensar muito para estabelecermos uma diferença em relação aos jogos anteriores, porque tínhamos a Nintendo DS como novo hardware.

Iwata:

Fazer jogos para a Nintendo DS só por si criou uma distinção.

Masuda:

Em comparação com a Game Boy Advance, a funcionalidade sem fios tinha melhorado de forma dramática, a conetividade Wi-Fi tinha sido adicionada e podia ser operada através de toque. Mas se tivéssemos começado a criar Pokémon Black Version e Pokémon White Version com a mesma atitude dos jogos anteriores, o resultado teria sido o mesmo pelo que desta vez precisávamos mesmo de uma nova mentalidade.

Iwata:

Estou a ver. Como produtor, Ishihara-san, cabia-te a ti ouvir as ideias de Masuda-san sobre o que queria fazer antes de qualquer outra pessoa.

Ishihara:

Sim, certo.

Iwata:

No geral, os produtores tendem a adotar a visão de que se algo é bem recebido, não deverás mexer-lhe muito. Por isso, quando Masuda-san te disse que queria repensar os jogos Pokémon, a tua felicidade advinda do seu desejo de fazer grandes mudanças estava misturada com uma emoção nervosa?

Ishihara:

A minha felicidade era, sem dúvida, a mais forte das duas. Os jogos Pokémon começaram com Pokémon Red e Pokémon Green (Red e Blue na Europa) 5 (Red e Blue na Europa) para a Game Boy, e depois Pokémon Gold e Pokémon Silver 6 saíram para a Game Boy Color. 5 : A primeira geração de jogos da série Pokémon. Lançada no Japão para a Game Boy a 27 de fevereiro de 1996. 6 : A segunda geração de jogos da série Pokémon. Os jogos eram compatíveis com a Game Boy Color e assim Pokémon aparecia em várias cores. Lançados originalmente no Japão a 21 de novembro de 1999.

Iwata:

A Game Boy Advance tinha Pokémon Ruby e Pokémon Sapphire 7, e a Nintendo DS tem Pokémon Diamond Version e Pokémon Pearl Version. 7 : A terceira geração de jogos da série Pokémon. Lançados no Japão para a Game Boy Advance a 21 de novembro de 2002.

Ishihara:

Tinha sido o destino da série passar para uma plataforma inteiramente nova cada vez que saía uma nova geração. Mas a Nintendo DS tem durado bastante e tem-se propagado pelo mundo. Conseguimos fazer uma segunda geração para a Nintendo DS ao tornar efetivo o uso dos recursos já existentes do ponto de vista do desenvolvimento.

Iwata Asks
Iwata:

Sentias que conseguias usar o teu know-how a criar para a Nintendo DS, os teus “recursos” cultivados no desenvolvimento de Pokémon Diamond e Pokémon Pearl, na criação de Pokémon Black Version e Pokémon White Version.

Ishihara:

Certo. Desta vez existia muito mérito a atribuir ao polimento do que já tínhamos descoberto antes, mas tal como Masuda-san disse há pouco, quando se trata de lançar jogos para a mesma plataforma, a menos que te esforces mesmo por criar algo distintamente novo e diferente...

Iwata:

As pessoas dirão: “A diferença é só esta?!”

Ishihara:

Certo. Corres o risco de ouvir: “Chamas a isto um jogo totalmente diferente, mas...” Estávamos preocupados com isso. Mas quando ouvi as primeiras explicações de Masuda-san sobre os seus pensamentos, pensei: “Vais mudar isso tudo?!” e “Conseguiremos mesmo fazer isto?”

Iwata:

As alterações eram tão grandes que até um veterano como tu tinha dúvidas se seriam exequíveis?

Ishihara:

Exato.

Iwata:

Sugimori-san, qual foi a tua primeira impressão quando ouviste o que Masuda-san queria fazer?

Sugimori:

Masuda dá-nos uma espécie de “discurso de diretrizes” que apresenta o que ele quer fazer.

Iwata Asks
Iwata:

Um “discurso de diretrizes”? (risos)

Sugimori:

Sim. E, normalmente, em grande parte dele só vês sobrancelhas a franzirem.

Iwata:

Então, desta vez também foi do género: “Outra vez?!” (risos)

Sugimori:

Sim. (risos)

Masuda:

Mas desta vez todos os Pokémon são novos, por isso aposto que ficaste especialmente surpreendido.

Sugimori:

Bem, inicialmente quando disse que iríamos fazer Pokémon novos, disse coisas como “Desculpa?! Isso é um pouco demais, não é?!” e “Não podemos reduzir um bocadinho a dimensão?” Mas algumas queixas não são suficientes para o convencer a mudar os conteúdos do seu discurso. (risos)

Iwata:

Ele é teimoso. (risos)

Masuda:

Sim. (risos) Quando disse: “Podemos reduzir um bocadinho a dimensão?” eu olhava para ele assim (olhado para a cara de Sugimori-san) e dizia: “Vais conseguir fazer isso de uma forma ou de outra, não vais?”

Sugimori:

(risos)

Ishihara:

Tenho a sensação de que Masahiro Sakurai-san8 também não cede facilmente. 8 Masahiro Sakurai: Diretor de jogos das séries Kirby e Super Smash Bros.. Está atualmente a desenvolver Kid Icarus: Uprising para a Nintendo 3DS.

Iwata:

Ah, isso já explica muito, ainda que sucintamente. (risos)

Todos:

(risos)

Ishihara:

Ele mostra-nos alguma coisa e diz: “É isto que vamos fazer” e todos pensam: “O quê? Vamos fazer isso?!” Achas que mais tarde ele irá mudar de ideias, mas isso nunca acontece.

Iwata:

Ele não desiste da ideia até ao fim.

Ishihara:

Sim. É difícil para os outros acompanharem (risos)

Masuda:

Acho que desta vez a equipa sofreu muito.