1. Choque cultural

Minami:

Obrigado por teres vindo.

Iwata:

Ora essa. Os vossos estúdios são tão agradáveis.

Minami:

Obrigado. (risos)

Iwata:

Hoje estou aqui para realizar um desafio novo. A maioria das sessões “Iwata Pergunta” tem-se focado num jogo ou numa consola em particular, mas uma vez que temos desenvolvido uma relação próxima com a PlatinumGames1 , pensei que seria bom poder falar sobre a PlatinumGames enquanto grupo de desenvolvimento, em vez de sobre um produto específico, pelo que pedi o vosso tempo. Não sei bem como isto irá funcionar, mas estou expectante. Obrigado.1. PlatinumGames Inc.: Uma criadora de videojogos fundada em 2006 e que está atualmente a trabalhar em The Wonderful 101 e Bayonetta 2, ambos para a Wii U. A sede é em Osaca.

Minami e Inaba:

Obrigado!

Iwata:

Como são ambos figuras de destaque no campo dos videojogos, tenho a certeza de que muitos dos leitores saberão já quem vocês são. Mesmo assim, querem fazer o favor de se apresentarem?

Minami:

Sou o Minami, presidente e CEO da PlatinumGames. Faço parte desta indústria há 25 anos. Primeiro integrei o departamento de desenvolvimento numa empresa durante muito tempo, mas há cerca de sete anos, por várias razões, fundei a PlatinumGames.

Iwata Asks
Iwata:

Que razões foram essas?

Minami:

A maior razão para ter fundado a empresa foi querer criar um grupo que se especializasse em alguma coisa. Quero atingir como criador independente o que não pode ser feito numa grande organização como uma editora. Para transformar este grupo de criadores distintos numa equipa de renome mundial, afastei-me do desenvolvimento e tentei concentrar-me na representação da empresa.

Iwata:

Obrigado. Inaba-san?

Inaba:

Sou o Inaba, da PlatinumGames. Tal como o Minami-san, cheguei a esta indústria a partir de uma editora e desde aí já passaram cerca de 20 anos. Originalmente era programador, mas tornei-me produtor há cerca de dez anos. Produzi maioritariamente títulos originais.

Iwata Asks
Iwata:

Não é todos os dias que se pode empreender títulos originais, como vocês fazem.

Inaba:

Penso que isso se deve à minha personalidade, à minha necessidade de estar sempre à procura de novos estímulos. Mas enquanto procuro estes estímulos, sou obstinado e faço todo o tipo de coisas, por isso quando se trata de determinar como transformar o que faço em produtos, suspeito que o Minami-san não tem a vida fácil! (risos)

Minami:

Não. (risos)

Iwata:

Suponho que seja porque partilham de um entendimento relativamente a cada um dos vossos papéis e cada um desempenha um papel diferente2.2. Desempenha um papel diferente: encarrega-se de uma tarefa específica.

Inaba:

Sim. E enquanto produtor, os diretores fazem-te muitas exigências, pelo que tens de libertar esse stress de alguma forma. O Minami-san, o CEO, está, por acaso, acima de mim, por isso posso fazê-lo com ele. Mas não sei como é que ele descarrega o stress! (risos)

Minami:

(risos)

Iwata:

OK, primeiro gostaria de perguntar como se deu o vosso primeiro contacto com os videojogos. Por volta da altura em que começámos a fazer videojogos, a indústria não era tão grande como é agora, por isso imagino que, a partir desse primeiro encontro, tenha havido bastantes voltas e reviravoltas. Minami-san, onde se deu o teu primeiro encontro com os videojogos?

Iwata Asks
Minami:

Este ano celebro 50 anos de vida e as minhas recordações de infância passam muito por salões de jogos. Nessa altura, Space Invaders3 e Donkey Kong4 eram populares, por isso jogava esse tipo de títulos nos salões de jogos. Mas na altura era só jogador e não ligava aquilo a qualquer profissão. 3. Space Invaders: Um jogo de disparos que ficou disponível nos salões de jogos em 1978.4. Donkey Kong: Um jogo que ficou disponível nos salões de jogos em 1981. A versão para a Famicom (“NES” na Europa) foi lançada simultaneamente com essa consola em julho de 1983.

Iwata:

Por outras palavras, não te passava pela cabeça que se pudesse trabalhar numa empresa de videojogos.

Minami:

Certo. Nessa altura não havia escolas técnicas para aprender a desenvolver videojogos, nem nada desse género, pelo que o trajeto para se chegar à indústria dos videojogos não era tão estabelecido como é hoje.

Iwata:

Mesmo para pessoas que eram assíduas em salões de jogos, quem fazia os videojogos que jogavam, e como os fazia, era um mistério.

Minami:

Sim. Nunca havia imaginado que fazer videojogos pudesse ser um trabalho. Mais tarde, quando terminei a Escola Secundária, entrei numa escola de Design. Uma vez, os meus colegas e eu tínhamos de trabalhar num projeto de grupo. Reuniram-se todos em minha casa e um deles trouxe uma NES para jogarmos nas pausas.

Iwata:

Oh, isso não é bom sinal! (risos)

Minami:

Pois não! (risos) Foi o primeiro contacto com o jogo Super Mario Bros. Em vez de o jogarmos só nas pausas rápidas, ficámos absorvidos nele!

Iwata:

E graças a isso, não fizeste progressos no teu próprio projeto, certo? (risos)

Minami:

Mas fizemos progressos em Super Mario! (risos) Foi esse o meu primeiro contacto com videojogos de uso doméstico, mas mesmo nessa altura, não pensava arranjar um emprego na indústria dos videojogos.

Iwata:

Então como é que acabaste a trabalhar numa empresa de videojogos?

Minami:

Estava a estudar design gráfico na escola de Design e começava a lidar com coisas como gráficos de computador e também estava bastante interessado em computadores. Então, quando andava à procura de emprego, os meus critérios eram, acima de tudo, uma empresa em que pudesse usar um computador e uma empresa com as melhores condições possíveis. Encontrei três na área de Kansai e eram todas empresas de videojogos.

Iwata:

Compreendo.

Minami:

Foi assim que comecei a trabalhar na Capcom. O que me surpreendeu mais quando entrei para a empresa foi a forma como criavam imagens com píxeis. Quando comecei, pensava: “Huh?! O que é isso?!”

Iwata Asks
Iwata:

Existem semelhanças entre arte pixelizada e desenhar com materiais artísticos tradicionais, mas o trabalho é muito diferente.

Minami:

Completamente diferente. Esse foi o maior choque cultural.

Iwata:

Em que projeto começaste?

Minami:

Quando entrei para a empresa, a Capcom fazia maioritariamente jogos para salões de jogos. Eu trabalhava no departamento que lidava com os jogos para consumidores, pelo que o meu primeiro trabalho foi pegar num título arcade e…

Iwata:

Transportá-lo.

Minami:

Sim. Para o primeiro ano, estudei os títulos de consumidor que outras empresas estavam a criar e enquanto designer criei arte pixelizada. Mas a determinado ponto apercebi-me de que não tinha talento para isso.

Iwata:

É surpreendente ouvir alguém como tu dizer que não tem talento. Queres dizer que simplesmente não tinhas jeito para arte pixelizada?

Minami:

Certo. Então consultei o meu superior e ele disse: “Muito bem. E que dizes ao planeamento?”

Iwata:

E foi esse o ponto de viragem na tua vida.

Minami:

Sim. Parece que isso era um pouco mais adequado e levou a que me tornasse planeador, diretor e, mais tarde, produtor de projetos.