1. A ligação a Jump Super Stars

Iwata:

Hoje juntam-se a mim representantes da Ganbarion1, que esteve encarregada do desenvolvimento de Pandora’s Tower2, e a equipa da Nintendo que supervisionou o projeto. Posso começar por pedir que façam uma breve apresentação? 1 GANBARION Co., Ltd. é uma empresa de desenvolvimento de jogos sediada em Fukuoka, no Japão. Chikako Yamakura é a diretora representante da empresa. 2 Pandora’s Tower é um jogo RPG de ação lançado para a Wii no Japão, no dia 26 de maio de 2011.

Yamakura:

Chamo-me Chikako Yamakura e sou a diretora representante da Ganbarion. Fui a produtora deste projeto e fui responsável pelo planeamento, pelo conceito do jogo e pelo cenário.

Iwata Asks
Hoga:

Chamo-me Toru Haga e trabalho na Ganbarion. Fui o diretor deste projeto.

Iwata Asks
Irie:

Chamo-me Hirofumi Irie e trabalho na Ganbarion. Fui o diretor da primeira versão piloto do jogo. Quando se começou a trabalhar na versão completa, estive responsável pelos efeitos. Trabalhei novamente como diretor nas últimas etapas do projeto.

Iwata Asks
Nakano:

Chamo-me Takao Nakano e trabalho no departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software (PDS) da Nintendo. Fui o diretor da Nintendo para este projeto. Trabalhei com a Ganbarion para determinarmos as caraterísticas do jogo e a direção que deveria tomar. No final do projeto, assumi também a responsabilidade de jogar muito o jogo e de fazer todo o tipo de queixas. (risos)

Iwata Asks
Yamagami:

Chamo-me Yamagami e também trabalho no PDS. Fui o produtor deste projeto.

Iwata Asks
Iwata:

Muito obrigado a todos. A relação entre a Nintendo e a Ganbarion remonta à altura em que criámos Jump Super Stars 3. Yamakura-san, podes contar-me como foi que isso aconteceu? 3 Jump Super Stars: um jogo de combate lançado exclusivamente no Japão, em agosto de 2005, para a Nintendo DS.

Yamakura:

Foi em 2004, ou seja, há sete anos. O Yamagami-san entrou em contacto comigo e disse que queria reunir-se comigo. A minha primeira reação foi perguntar-me por que razão alguém da PDS haveria de querer encontrar-se comigo.

Iwata:

Em 2004, o departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software tinha acabado de ser criado. Por isso, acho que o Yamagami-san contactou a Ganbarion logo a seguir a o departamento ter arrancado.

Yamakura:

Oh, não sabia isso... Em todo o caso, quando soubemos que íamos ser contactados por alguém da Nintendo, ficámos bastante nervosos. Iam três de nós à reunião: eu, o Hoga e o Yoshida, que é um dos nossos diretores executivos. O Hoga e eu fomos conhecer os nossos visitantes com t-shirts de Mario e de Zelda vestidas. (risos)

Hoga:

Bem, queríamos dar-lhes as boas-vindas com a nossa melhor hospitalidade. (risos)

Irie:

Chegámos a conversar sobre se nos estaríamos a esforçar demasiado.

Yamakura:

Não, usámo-las com orgulho! No entanto, o Yoshida olhava desconfiadamente para nós. (risos) Depois, passados cerca de vinte minutos do início da reunião, o Yamagami-san disse: “Nós temos um projeto, é uma coisa que queremos fazer com a Jump4.”

Iwata:

Então, ele saiu-se com essa de repente?

Yamakura:

Sim, isso mesmo. 4 “Jump” refere-se à Weekly Shonen Jump, uma revista de manga de grande longevidade, publicada pela Shueisha, uma editora japonesa sediada no centro de Tóquio.

Iwata:

Não se perguntaram que tipo de pessoas eram estas, a solicitar serviços vinte minutos depois de se conhecerem?

Hoga:

Sim, eu perguntei-me. (risos) A seguir à reunião, juntámos todo o nosso pessoal e dissemos-lhes: “Recebemos uma proposta muito importante. O que devemos fazer?” E debatemos isso até muito tarde.

Iwata:

Lembras-te de como foi que tudo isto aconteceu, Yamagami-san?

Yamagami:

Lembro-me. Na verdade, eu não pretendia puxar o assunto deste projeto na minha primeira reunião com a Ganbarion. Mas, à medida que falava com eles e a conversa progredia incrivelmente, percebi que sabiam muito sobre a revista da Shueisha, a Jump, e senti o grande carinho que tinham pelas personagens. Foi então que decidi ir direto ao assunto.

Iwata:

Lembro-me de ter ficado espantado com a velocidade a que as coisas progrediram durante essa conversa. Bem, é aquilo a que se chama serendipidade – às vezes, encontramos as pessoas certas na altura certa. Quando se abordou pela primeira vez o planeamento do projeto Jump, lembro-me de falar com o Yamagami-san sobre isso. Concordámos que teria de ser feito por alguém que adorasse a manga original. Vinte minutos depois de a reunião com a Ganbarion ter começado, o Yamagami-san ficou convencido de que tinha encontrado as pessoas certas. Nota do editor: no jogo, reúnem-se muitas personagens de vários tipos diferentes de manga.

Yamagami:

Mesmo assim, a Ganbarion não aceitou logo. Lembro-me de voltar dessa reunião e pensar: “Talvez não devesse ter colocado todas as minhas cartas na mesa daquela maneira.”

Iwata:

Eles não tinham ideia de que a Nintendo estava a planear fazer algo como isto.

Yamakura:

Fiquei muito preocupada com isto, interrogando-me se poderíamos aceitar fazer um projeto como este sem mais nem menos.

Hoga:

Só de olhar para o planeamento, pude perceber que era tão divertido que seria certamente um sucesso. Mas, ao mesmo tempo, imaginei o quão difícil ia ser fazê-lo. Mas era o maior projeto que alguma vez nos tinha sido proposto, e sentimos que o destino tinha levado as duas empresas a encontrarem-se. Por isso, decidimos nessa mesma noite que iríamos fazê-lo.

Iwata:

A Ganbarion era uma empresa que tinha um historial de ser bem-sucedida em pegar em personagens manga e colocá-las em jogos de ação. Como é que se envolveram nesse tipo de jogos?

Iwata Asks
Yamakura:

Foi a One Piece5 que deu origem a tudo. Lia na Jump e tinha-a achado muito divertida, por isso, andei a contar a toda a gente o quão divertida era. Um produtor da Bandai, agora chamada NAMCO BANDAI Games6, acabou por ouvir falar disto. Aconteceu que, exatamente nessa altura, eles estavam à procura de uma empresa para fazer um jogo da One Piece. Contactaram-nos e disseram: “Yamakura-san, ouvimos dizer que és fã da One Piece. Gostarias de ter a oportunidade de fazer o jogo?” 5 One Piece é uma série manga, de Eiichiro Oda, que é publicada na Weekly Shonen Jump desde 1997. 6 NAMCO BANDAI Games Inc. é um fabricante japonês de jogos sediado em Shinagawa, Tóquio.

Iwata:

Então, andaste a dizer a toda a gente que gostavas muito da One Piece, e alguém passou essa informação. É engraçada a forma como as coisas acontecem, não é? Estou certo ao pensar que One Piece foi o primeiro jogo de ação que desenvolveram?

Yamakura:

Na verdade, eu tinha trabalhado em jogos de ação e de tiros noutra empresa, antes de criar a Ganbarion. Mas só tinha trabalhado lá três anos, ainda não sabia com clareza se estava ou não talhada para esse tipo de jogo.

Iwata:

Então, criaste a Ganbarion quando ainda eras algo novata na indústria?

Yamakura:

Sim, isso mesmo. O Irie e o Hoga também são membros fundadores.

Hoga:

Eu devia ter uns 24 anos. Na minha empresa anterior, tinha estado envolvido em trabalhos com personagens de séries que já existiam, por isso, estava confortável nesse tipo de jogo.

Iwata:

Quando jogamos um jogo, conseguimos perceber se a pessoa que o fez tinha afinidade ou não com o original.

Irie:

Devemos utilizar tudo, todos os pormenores. Lemos a banda desenhada, percebemos qual é a sua verdadeira essência e debatemos com outras pessoas a forma como vamos conseguir incorporá-la no jogo. É dessa forma que esses jogos tendem a ser criados e isso leva a criação de jogos transbordantes de detalhes.

Iwata:

Então, o primeiro projeto One Piece apareceu logo a seguir à Ganbarion ter sido criada.

Yamakura:

É verdade. O nosso primeiro título foi One Piece. Já criamos esses títulos há doze anos. Na realidade, está quase a fazer treze anos.

Iwata:

Quantos títulos já fizeram até agora?

Yamakura:

O próximo vai ser o nono.

Iwata:

A Wii tem um sistema que permite recomendar jogos7, o que significa que podemos saber o quão satisfeitas estão as pessoas que os jogaram. Os jogos que são muito recomendados entram numa classificação e nessa classificação encontram-se dois títulos One Piece8. No que toca a jogos baseados em manga, independentemente da qualidade do jogo, se os fãs do original sentirem que o jogo não é verdadeiramente One Piece, o jogo não tem qualquer hipótese de obter uma classificação alta. Por isso, o facto de os vossos jogos aparecerem nesta classificação não é apenas uma questão de serem divertidos, mas também demonstra que se teve muito cuidado para mantê-los fiéis à manga original. 7 Uma das funcionalidades do Canal Nintendo permite que os jogadores classifiquem os jogos que tenham jogado. Os jogos mais bem classificados estão marcados com platina, ouro, prata ou bronze. 8 No Japão, foram lançados três títulos One Piece para a Wii. One Piece: Unlimited Cruise: Episode 2, lançado em abril de 2010, recebeu ouro, enquanto One Piece: Unlimited Cruise: Episode 2, lançado em fevereiro de 2010, recebeu prata. Estes títulos foram vendidos como parte da Nintendo Recommends Selection. Na Europa, há uma seleção diferente de títulos para a Wii conhecida como Nintendo Selects.

Yamakura:

Muito obrigada. Estamos sempre a acrescentar elementos aos jogos até ao último minuto, para os fãs do original desfrutarem mais deles. Isto causa sempre imensos problemas, pois ficamos muito perto de falhar o nosso prazo. Mas se isto nos levou a receber estas recomendações de ouro e prata, fico muito feliz.

Iwata Asks

 

Nota do editor: Esta entrevista foi publicada originalmente no dia 23 de maio de 2011, no site oficial japonês da Nintendo. Apresenta vídeos captados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo será disponibilizado em inglês.