5. Agora com um modo Multijogadores

Iwata:

Desculpa lá fazer-te esperar tanto tempo, Tanabe-san.

Tanabe:

Não faz mal.

Iwata:

Foste responsável pela missão de ressuscitar jogos criados por Genyo Takeda, o primeiro designer de jogos da Nintendo. Porque te envolveste neste projecto?

Tanabe:

Começou tudo com a Next Level Games, que queria fazer este jogo.

Iwata:

Fizeste o Mario Strikers Charged16 com a Next Level Games do Canadá, correcto? 16 Mario Strikers Charged: jogo de futebol e combate lançado em Setembro de 2007 para a Wii.

Tanabe:

Correcto. Depois de terminar o Mario Strikers Charged, discutimos o que poderíamos fazer a seguir. Tinha ouvido dizer que eles queriam fazer uma nova versão de um jogo da Nintendo, e já que Punch-Out!! tinha tido tanto sucesso nos Estados Unidos, disseram que gostavam muito de criar uma nova versão.

Iwata Asks
Miyamoto:

A NOA também queria uma nova versão de Punch-Out!! há já algum tempo.

Iwata:

O que disseram Takeda-san ou Miyamoto-san quando lhes disseste pela primeira vez, depois de voltares ao Japão, o que queriam fazer?

Tanabe:

Primeiro fui ter com Miyamoto-san, que me disse que devia ir pedir a autorização de Takeda-san primeiro.

Iwata:

Porque tinha sido ele a fazer o jogo originalmente. E qual foi a reacção de Takeda-san?

Tanabe:

Pensei que queria manter reduzido o tempo de desenvolvimento, por isso em vez de pensar em coisas novas queria apenas manter o que já existia. Mas Takeda-san disse assim: "Então e planeias acrescentar novidades ou não?"

Takeda:

Punch-Out!! era originalmente um jogo arcade, por isso tem elementos simples que têm o intuito de mostrar ao consumidor o divertimento que tem para oferecer em três minutos. Se toda a gente gostasse da simplicidade do jogo, melhor. Mas quando soube disto perguntei-me se seria suficiente.

Iwata:

Então pensaste: "Porquê fazer isto agora?"

Takeda:

Foi por isso que lhe disse que podia alterar tudo o que quisesse.

Iwata:

Esquece o original e faz o que quiseres. E o que achaste disto, Tanabe-san?

Iwata Asks
Tanabe:

Não sabia o que fazer. (risos)

Iwata:

É difícil saber o que fazer quando alguém nos diz para fazermos o que quisermos. (risos)

Tanabe:

Nessa altura, joguei intensamente a versão da NES. Apercebi-me de que o nível de acabamento do original era muito elevado, quase ao ponto de não ser preciso acrescentar mais nada. Aparecem adversários únicos, um atrás do outro, e achei que a sensação de completar um puzzle descodificando a altura ideal para atacar (por exemplo, percebendo a dica do brilho nos olhos do adversário) era impecável.

Miyamoto:

Foi o precursor dos jogos de memória.

Takeda:

Concordo.

Miyamoto:

O jogo consiste num equilíbrio entre memorizar os padrões do adversário e os reflexos do jogador.

Takeda:

A versão arcade acabava em três minutos, mas acrescentei elementos de memorização para que o jogo durasse mais tempo na versão da NES.

Iwata Asks
Tanabe:

Foi por isso que achei que iria basear a versão para a Wii na da NES. O sistema de jogo não precisava de qualquer adição. É por isso que o combate é praticamente igual ao que se via na NES. As personagens são as mesmas e só acrescentámos uma nova.

Iwata:

Então as pessoas que jogaram a versão da NES podem vencer o combate facilmente se se lembrarem como derrotavam os adversários antigamente.

Tanabe:

Exacto. Acho que no primeiro combate conseguem derrotar o adversário facilmente. Mas no segundo já começa a ser mais difícil. Construímos o jogo de modo a que os novatos pudessem chegar ao terceiro adversário só a dar murros.

Iwata:

Mas os gráficos mudaram muito.

Tanabe:

Pegámos no design original e colocámo-lo em 3D usando cell shading. E isto tornou a apresentação muito mais forte, especialmente no retrato dos adversários. Por exemplo, no caso de Glass Joe...

Iwata:

O francês com o queixo fraco. (risos)

Tanabe:

Isto foi ideia da Next Level Game, mas a primeira coisa que nos vem à cabeça quando se fala em França é moda. Por isso

Video: , ou a segurar uma baguete na mão em frente à Torre Eiffel. E depois passava para o ringue de boxe.

Desculpa lá fazer-te esperar tanto tempo, Tanabe-san.
, ou a segurar uma baguete na mão em frente à Torre Eiffel. E depois passava para o ringue de boxe.

Wada:

Os franceses não são assim!

Tanabe:

Pois, pois... (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Tanabe:

Video: Na desforra com Glass Joe

Desculpa lá fazer-te esperar tanto tempo, Tanabe-san.
Na desforra com Glass Joe ele usa uma protecção para a cabeça.

Iwata:

Para que não consigas acertar no queixo fraco. (risos)

Tanabe:

Ora aí está. Usámos as capacidades de visualização melhorada da Wii para tornar o jogo mais interessante em termos visuais mas...

Iwata:

Mas?

Tanabe:

Só me lembrava do que Takeda-san me tinha dito.

Iwata:

"Então e planeias acrescentar novidades ou não?" As palavras do criador original têm sempre um certo peso, não é? (risos)

Iwata Asks
Tanabe:

É verdade. Foi por isso que decidimos que o jogo deveria suportar o Wii Balance Board.

Miyamoto:

A compatibilidade com o Wii Balance Board era melhor do que estávamos à espera, não vos parece? Ao alterar o equilíbrio, podíamos mover o corpo para a esquerda, para a direita ou fazê-lo baixar-se.

Tanabe:

Era uma sensação interessante, mas não podíamos acrescentar demasiadas coisas...

Miyamoto:

Podia não combinar bem com a ideia do jogo Punch-Out!!, mas acho que tivemos sucesso em fazer algo interessante.

Tanabe:

Dá para sentir a emoção do boxe da vida real. Acho que dei resposta à sugestão de Takeda-san, acrescentando algo de novo ao criar um modo Multijogadores.

Iwata:

Dá para fazer combates frente-a-frente.

Tanabe:

Ambos os jogadores são o Little Mac, mas se o jogador encher o Giga Mac Juice Meter até ao fim, de repente torna-se numa versão gigante de Little Mac, a que chamamos

Video: Giga Mac

Desculpa lá fazer-te esperar tanto tempo, Tanabe-san.
Giga Mac .

Iwata:

Ficas mesmo muito grande.

Tanabe:

Quando isto acontece, o outro jogador depara-se com uma personagem maior, tal como acontece quando joga contra a consola. Além disso, os murros tornam-se mais fortes e é divertido tentar sobreviver ao combate. Acrescentámos um elemento novo em que o jogador congela quando dá um murro e o adversário se desvia. Se o adversário o atingir quando estiver congelado, o nível da barra Giga Mac aumenta, portanto os jogadores têm de evitar dar murros ao acaso. Foi assim que criámos os elementos tácticos.

Iwata Asks
Iwata:

Então, mais do que um jogo de reflexos, é um jogo psicológico?

Tanabe:

Há elementos psicológicos, sim. Conseguimos adicionar elementos para as pessoas que querem jogar a um nível menos superficial. Mas, no final de contas, muitas vezes ficamos entusiasmados e não há combate psicológico para ninguém – é pancadaria pura. (risos)

Iwata:

(risos)

Tanabe:

Quando adicionámos essas especificações, a equipa de debug estava a divertir-se imenso. Pedimos à NOA para fazer o debug e, aparentemente, às sextas-feiras faziam torneios. Até havia tabelas de pontuação afixadas nas paredes.

Iwata:

Então mas eles trabalham ou divertem-se? (risos)

Tanabe:

Disseram-nos que era um jogo de que gostavam muito do princípio ao fim, e achei que tinha conseguido cumprir o objectivo de acrescentar novidades, tal como Takeda-san me tinha desafiado a fazer.