3. Jogá-lo como um jogo de combate

Iwata:

Porque é que tiveram de fazer um fluxograma tão grande que Hattori-san tem de esticar ambos os braços para o descrever?

Yamagami:

Da última vez, o método usado para determinar como se coordenam as peças era simples, em comparação. Por isso, conseguias perceber mais ou menos o que tinhas de fazer para convencer os clientes a comprarem tudo. Desta vez, quisemos deixar isso de lado de alguma forma.

Hattori:

Se tornares as determinações sistemáticas, há tendência para se verificar que os coordenados simplificados são os que saem sempre melhor. Mas não é esse o caso quando são os profissionais a coordenar. Mesmo começando com uma moda simples, eram capazes de juntar uma única peça à mistura para diferenciar um pouco aquele coordenado dos restantes.

Iwata:

No início, Tamura-san falou sobre ser divertido ou não. Algo demasiado estandardizado simplesmente perde a graça.

Hattori:

Se for demasiado ortodoxo, não é divertido.

Tamura:

É verdade.

Hattori:

Se fizeres umas brincadeiras com um coordenado e o submeteres ao sistema, vai dizer-te que não tem estilo. Mas, quando vires o resultado final com sensibilidade humana, pode ser fantástico. Por isso, fizemos ajustes no sistema mesmo até ao último momento para que pudéssemos permitir algum sentido de jogo.

Tamura:

Como um computador não é capaz de compreender graus subtis de estilo, isso deve ter sido mesmo muito difícil.

Hattori:

E foi realmente. Tivemos muita dificuldade em fazer com que a determinação do resultado estivesse próxima das opiniões das raparigas reais. Por exemplo, nós, as raparigas, usamos imenso a palavra “kawaii” (giro). Eu própria uso essa expressão irrefletidamente com regularidade. Dizemos que isto é giro, que aquilo é giro, mas o que cada uma de nós quer dizer com esta palavra é muito diferente de cada uma das vezes.

Iwata Asks
Iwata:

Mas é um elogio bastante conveniente.

Hattori:

Exato. Pomos tudo no mesmo saco como “giro”. Mas, perante uma análise minuciosa, cada “giro” é diferente. Por isso, neste jogo, no que diz respeito à descrição de algo como feminino ou giro, há diferentes tipos: como um feminino mais maduro, um feminino mais pop ou um feminino com elementos étnicos, e por aí adiante.Não pudemos ir tão longe no jogo anterior, mas algo em que reparei desta vez, graças a termos trabalhado em conjunto com profissionais da moda, foi que, se não tivéssemos alargado o âmbito do que é permitido, faltar-lhe-ia um elemento humano.

Yamagami:

Na sequência da programação desse tipo de decisões ambíguas, criámos um sistema que permite combinações com uma peça que se diferencia um pouco ou com um cunho mais radical.

Hattori:

Mas, naturalmente, se dissesses que tudo fica bem, isso arruinaria o jogo e não seria correto do ponto de vista estilístico. No caso de coordenados que não ficam mesmo nada bem, o sistema não pode aprová-los. Para resolver este problema contraditório, tivemos de criar aquele fluxograma bastante longo de que estávamos a falar.

Iwata:

E, enquanto introduziam um sistema de resultados com um elemento humano, incluíram também moda masculina.

Yamagami:

Sim.

Iwata:

A moda masculina surgiu num momento posterior do desenvolvimento?

Yamagami:

Não, foi bastante no início.

Sasaki:

É verdade. Decidimos criar moda masculina num estádio inicial e, como tal, começámos a criar as peças bastante no início.

Iwata:

Em comparação com a moda feminina, quanta energia investiram na moda masculina?

Sasaki:

Para dizer a verdade, o jogo é maioritariamente direcionado para raparigas. Por isso, no início, tratámos a moda masculina como um pequeno extra.

Iwata:

Alguns rapazes podem levar a mal saber que foram apenas um projeto paralelo, mas vocês conceberam a ideia da moda masculina como algo que vinha complementar a moda feminina, que era a temática principal.

Sasaki:

Sim. Mas, quando organizámos pares, achámos que a moda masculina também poderia funcionar bem e, durante o desenvolvimento, deparámo-nos com um progresso satisfatório. De seguida, começámos a investir um esforço razoável na criação de personagens e na apresentação de uma personagem masculina distinta.

Yamagami:

Mas, no que diz respeito à roupa masculina, não há assim tantas variações.

Iwata:

Em comparação com a feminina, é realmente verdade.

Yamagami:

Não há muitos tipos de roupa masculina em comparação com a roupa feminina. E o tipo de homem que aparece neste jogo é o tipo de homem com estilo com quem as raparigas provavelmente querem estar, e, por essa razão, tivemos de excluir algumas roupas.

Hattori:

Isso mesmo. Não é necessariamente o tipo de roupa que os próprios homens gostariam de usar.

Iwata:

É o tipo de roupa que uma rapariga provavelmente gostaria que o namorado vestisse.

Hattori:

Sim. O que os rapazes gostam de usar e o que as namoradas querem que eles usem são coisas diferentes em alguns aspetos. E, por isso, introduzimos maioritariamente peças de roupa que são “ímanes de raparigas”.

Iwata:

Apesar de o último jogo não ter moda masculina, e apesar de ser maioritariamente direcionado para raparigas, houve vários rapazes a jogá-lo. Como é que os rapazes podem divertir-se com New Style Boutique?

Yamagami:

Pessoalmente, o que me diverte é pensar nos clientes que entram na loja do jogo como se fossem adversários de um RPG ou de um jogo de simulação.

Iwata Asks
Iwata:

Os clientes são…inimigos? (risos)

Yamagami:

Sim. E os pedidos relacionados com orçamentos e roupas são como ataques com os quais, enquanto vendedor, tenho de encontrar uma forma de lidar.

Iwata:

É como um jogo de combate! (risos)

Yamagami:

Contra o ataque de o orçamento do cliente ser 20.000 ienes (2000 euros), tenho de usar as armas que tenho à mão para satisfazer esse pedido. Então, olho para os meus artigos de moda – felizmente, não há limite de tempo – e penso um pouco, pondero todos os tipos de possibilidades e, mesmo no final, sugiro algo, como se estivesse a gritar “Abrir fogo!”

Iwata:

Não vendes, disparas. (risos)

Todos:

(risos)

Yamagami:

E se o cliente disser que compra, penso “Boa! Ganhei!”

Iwata:

Derrotas os teus clientes?

Yamagami:

Depois, entra o dinheiro – cha ching! – e a minha pontuação sobe! Eu jogo-o assim.

Iwata:

Hattori-san, o que pensas sobre isto de uma perspetiva feminina?

Hattori:

(deixa cair os ombros melancolicamente)

Todos:

(risos)