Parte 5

 

E, por fim, vou falar do meu projecto mais recente, “METROID: Other M”.

Iwata Asks

 

Penso que este título é a síntese de todo o conhecimento que adquiri e o culminar de todas as imagens que queria ver num título com um “lado sério”. Trabalhei nele como produtor, mas penso que a minha participação foi diferente da de um produtor normal. Neste projecto, escrevi a história que decorre entre “SUPER METROID” e “METROID Fusion”. Também volta a apresentar Adam Malkovich, que, de certa forma, apareceu em Fusion. Conto a história de Samus enquanto jovem e revelo a relação dela com Adam, mas isso é apenas uma parte de Other M. Com o conhecimento que adquiri enquanto trabalhei em “Famicom Detective Club”, tentei dar ao jogo um ambiente de suspense. O drama humano é outro elemento da série METROID, por isso decidi explorar a história de Samus e Adam a partir de outra perspectiva. Quando criei o cenário para o jogo, percebi que era possível controlar de perto o “ambiente”, o “tempo”, as “premonições” e o “contraste”, mesmo quando se tratava apenas de um esboço. Penso que consegui aproveitar ao máximo a minha experiência de escrita de cenários de jogos, ao criar a narrativa que deu à personagem de Samus a oportunidade de se entregar em sequências muito bem interpretadas. Também criei outro elemento essencial para a história, o esboço do design do jogo. Podemos dizer que criei os alicerces. O passo seguinte foi encontrar o melhor parceiro para colaborar neste projecto. Foi aí que entrou a Team NINJA29.

29 Team NINJA é uma equipa de desenvolvimento pertencente à TECMO. Já desenvolveu títulos como Dead or Alive e Ninja Gaiden, uma série de jogos de acção.

Iwata Asks

 

Esse foi o início de uma colaboração ideal e estimulante, entre a Team NINJA e a Nintendo. Ao ver o modelo das características de Samus, os rostos das personagens, os movimentos, o aspecto visual, os efeitos, o nível de design e os sons, percebemos como este grupo é talentoso, com o Sr. Yousei Hayashi30 no leme. E esta equipa e os que trabalhavam na equipa Nintendo Metroid entenderam-se perfeitamente.

30 Yosuke Hayashi é o director de METROID: Other M. É o líder da Team Ninja da TECMO KOEI. Apareceu em Iwata Pergunta - Metroid: Other M.

Iwata Asks

 

Tínhamos as mesmas preocupações e conseguimos concordar em muitos aspectos e partilhar ideias, apesar dos limites da colaboração entre empresas. O culminar dessa forte colaboração entre a equipa da Nintendo e a equipa da Team NINJA, bem como o nosso empenho, abriram caminho para a criação deste tipo novo de Metroid. Com o objectivo de tornar Other M o melhor jogo Metroid de sempre, trabalhámos em pé de igualdade e sem limitações. Permitam-me que partilhe um momento importante sobre o desenvolvimento do esquema de controlos de Other M.

Iwata Asks

 

Quando planeei este jogo, houve apenas um aspecto do qual não estava disposto a abdicar. Queria que fosse possível controlar Samus apenas com o Comando Remoto Wii. Num jogo de acção e tiros como Metroid, ter controlos além de mover com o +Controlo e saltar e disparar com dois botões é impensável. Por isso, no início, pensei que Samus devia movimentar-se ao longo de um caminho. Sim, Samus caminharia por um percurso invisível. Desde que o ângulo da câmara fosse controlado de forma eficaz, pensei que seria possível que o jogo tivesse um ambiente impressionante. Contudo, assim que a colaboração começou, a Team NINJA sugeriu o uso do Nunchuk. Opus-me firmemente e expliquei-lhes porque queria usar controlos apenas do Comando Remoto Wii. Perceberam logo a minha posição. E, além disso, propuseram um sistema com um mapa 3D completo, onde Samus se movimenta livremente, usando o +Controlo. Não tive qualquer objecção, se de facto fosse possível. Mas duvidei. Pensei que, se fosse mesmo tão simples, porque é que nunca ninguém o tinha feito? Mas o Sr. Hayashi já tivera muitos sucessos e, claro, confiei nele.

Surgiu o dia em que testámos este método de controlo. Era perfeito. Era agradável. Além disso, as acções rápidas e o posicionamento perpendicular de Samus eram ideais para funcionar com o mapa básico de Metroid. Assim, o sistema básico ideal incorporava movimentos hábeis semelhantes a 2D, com um Comando Remoto Wii na horizontal, e, assim, nasceu um jogo FPS controlado pelo cursor. Hayashi chamou a este estilo um “jogo NES com a tecnologia mais recente”. Penso que se enquadra perfeitamente. Além disso, para o design de Other M foi necessário fazer com que a transição entre o jogo e as cenas cinematográficas fosse perfeita e elegante. E o “ambiente”, o “tempo”, as “premonições” e o “contraste” também foram necessários aqui. Para transmitir isso correctamente, usei algo chamado “folha de especificações de cinema”. Criei uma folha de especificações para a captura de jogo e de movimentos. Claro que o som e os efeitos sonoros também foram incluídos. A edição de vídeos, que aprendi para editar os vídeos do meu filho, tornou-se útil.

E gostava também de apresentar outro grupo de pessoas talentosas, que se juntou a nós neste projecto.

Iwata Asks

 

A D-Rockets31, perita em computação gráfica, liderada pelo director Ryuji Kitaura32, e a empresa de produção cinematográfica Taiyo Kikaku33, duas empresas que tinham uma relação anterior com a Team NINJA, juntaram-se a nós. 31D-Rockets co., ltd. é uma empresa criativa que produz conteúdos cinematográficos, tais como computação gráfica para anúncios publicitários, videojogos, vídeos promocionais, entre outros. A empresa foi criada em 2008. 32Ryuzi Kitaura é o director executivo de METROID: Other M, representante da D-Rockets, uma empresa de computação gráfica. Apareceu em Iwata Pergunta - Metroid: Other M. 33Taiyo Kikaku co. ltd. é uma empresa de produção cinematográfica com sede em Tóquio. Trabalham no design e na produção de vários géneros, como anúncios publicitários, conteúdos para a Internet, exibições cinematográficas e computação gráfica. Para mais informações, consulta Iwata Pergunta - Metroid: Other M.

Iwata Asks

 

Quando vi a sequência criada pelo director Kitaura, fiquei sem palavras, porque o que ele tinha criado excedia em muito o que lhe tinha transmitido. A minha imaginação não o conseguiu acompanhar. Seria de facto possível criar aquelas imagens? Surgiram-me várias ideias e, ao ver que eu não reagia, o director Kitaura parecia pensar: “Talvez ele não tenha gostado...” Mas os conteúdos daquela sequência tornaram-se o filme de abertura de Other M.

Assim, o mundo criado pelo director Kitaura excedeu facilmente até as minhas próprias expectativas e deu vida ao mundo Metroid, transformou Samus Aran numa heroína linda e deu às cenas de acção a intensidade necessária.

Iwata Asks

 

O director Kitaura é um ano mais velho do que eu. Nascemos sensivelmente na mesma altura e fazemos parte da mesma geração. Temos raízes e influências semelhantes. Mas também temos muitos aspectos diferentes. Divirto-me muito a comparar notas sobre os tipos de materiais que temos escondidos nos nossos arquivos mentais. Essa compilação de experiências de vida ajudou a tornar Other M muito mais bonito e fixe. Penso que não podia ficar mais contente com o resultado.

A visão criativa desse director é produzida pela Taiyo Kikaku e apoiada pelos melhores artistas de computação gráfica do Japão. Essa ligação forte entre as empresas torna possível esta combinação.

Além disso, o director Kitaura é um bom amigo do famoso artista Kuniaki Haishima34...

34 Kuniaki Haishima é um compositor que trabalha numa grande variedade de áreas, incluindo filmes, novelas de TV, animações, videojogos e anúncios publicitários para TV.

Iwata Asks

 

que também produziu a música para nós. E a música que criaram também excedeu as minhas expectativas. Sou muito exigente no que toca à sincronização da imagem com a música, e a equipa conseguiu fazer isso na perfeição em Other M, devido à força da sua colaboração. Quando vi pela primeira vez o filme com a música de Haishima, fiquei surpreendido, porque parecia muito completo. Mas as palavras de Kitaura, enquanto o via comigo, surpreenderam-me ainda mais. “Parece que isto ainda está na fase de desenvolvimento”35, disse ele. A música completamente orquestrada, sincronizada na perfeição com o lado visual do director Kitaura, vai comover-vos muito em breve.

35 Se uma peça de música está na “fase de desenvolvimento”, foi produzida ou completada de modo a que as suas melodias, harmonias e tendências gerais possam, até certo ponto, ser entendidas.

Iwata Asks

 

E as palavras de que gosto tanto tornaram-se finalmente vozes. Actores de dobragem usaram as suas vozes para dar vida às minhas personagens. Por essa razão, fomos muito selectivos na escolha dos actores de dobragem. Escolhemos todos sem qualquer compromisso. Embora tenha sido um desafio contratar alguns deles, fizemos tudo para os termos connosco. Ao escolher a voz de Samus, uma personagem com muitos monólogos, houve uma actriz em particular que nos fez pensar “tem de ser ela”. Essa actriz foi Jessica Martin. A voz de Samus tem de parecer efémera, como se falasse com o coração, e a voz de Jessica enquadrava-se perfeitamente no mundo de Metroid.

Iwata Asks

 

E as palavras de que gosto tanto tornaram-se finalmente vozes. Actores de dobragem usaram as suas vozes para dar vida às minhas personagens. Por essa razão, fomos muito selectivos na escolha dos actores de dobragem. Escolhemos todos sem qualquer compromisso. Embora tenha sido um desafio contratar alguns deles, fizemos tudo para os termos connosco. Ao escolher a voz de Samus, uma personagem com muitos monólogos, houve uma actriz em particular que nos fez pensar “tem de ser ela”. Essa actriz foi Jessica Martin. A voz de Samus tem de parecer efémera, como se falasse com o coração, e a voz de Jessica enquadrava-se perfeitamente no mundo de Metroid.

Iwata Asks

 

O nosso tempo juntos está quase a terminar. Ainda há muito de que gostava de vos falar. Para terminar, gostava de falar de algumas coisas em que penso sempre no desenvolvimento de todos os jogos.

Penso que, no desenvolvimento de jogos, damos forma a imagens. Ao longo da minha vida, deparei-me com várias coisas, como filmes ou música, coisas criadas por pessoas, como seres humanos, objectos, seres vivos, etc. O meu espírito foi movido pelas minhas interacções, como quando vi algo bonito ou espantoso, ou quando senti felicidade ou alegria, medo ou tristeza. Penso que essas experiências criam imagens individuais que ficam connosco. Da perspectiva de alguém que faz jogos, acredito que a nossa função é pegar nesses momentos que influenciaram o nosso espírito e representá-los com formas compreensíveis. Por outras palavras, a nossa missão é dar forma às nossas imagens, para que possam ser transmitidas a outras pessoas.

Iwata Asks

 

Quando me tornei funcionário da Nintendo, a Famicom ainda não tinha sido lançada. Depois disso, após uma série de acontecimentos, pediram-me que desenvolvesse videojogos, e comecei a encontrar o meu próprio rumo. Não sei se era algo que se adaptava à minha personalidade, mas, desde então, gosto imenso daquilo que faço. Creio que é semelhante à forma como uma criança se apaixona por um brinquedo que recebe. Lembro-me desse sentimento, quando trabalhei no primeiro METROID. Alguns anos mais tarde, recebi uma encomenda. Nessa encomenda...estavam uma carta e bombons caseiros. Nessa carta simples, uma mulher dizia que tinha gostado tanto do jogo que tínhamos desenvolvido que decidiu fazer e enviar-nos alguns bombons no Dia dos Namorados. No Japão existe a tradição de as mulheres fazerem bombons para darem aos homens por quem têm um interesse romântico. Naquele momento, senti que acabara de acordar. Comoveu-me emocionalmente, mas foi mais um choque. O que criamos toca no coração e no espírito das pessoas, e podemos comovê-las. Por muito embaraçoso que seja, foi a primeira vez que percebi esse facto simples. Foi a primeira vez que descobri o sentimento de responsabilidade enquanto profissional. Isso incentivou-me a pensar no rosto dos jogadores enquanto crio um jogo. Imagino o rosto da minha mulher, dos meus amigos e até de estranhos. Ultimamente, dei por mim a imaginar o rosto do meu filho cada vez mais. Dou por mim a querer fazer um jogo que tenha a melhor reacção possível no rosto da minha audiência imaginada.

Iwata Asks

 

Creio que a maioria dos presentes está envolvida no desenvolvimento de jogos, de uma forma ou de outra. Espero que continuem a transmitir as coisas bonitas e divertidas que têm guardadas nos vossos corações aos jogadores que adoram jogos. Acredito que, se todos nós fizermos isso, podemos criar jogos que duram para sempre.

E, assim, termina a minha apresentação. Obrigado por terem ouvido. Espero voltar a ver-vos de novo.