1. O meu estilo

Iwata:

Em primeiro lugar, parabéns por terem terminado o jogo.

Sakurai:

Obrigado.

Iwata:

Tive a oportunidade de jogar a versão final antes desta entrevista. A sua riqueza e a sensação de volume inigualável impressionaram-me bastante, tal como quando joguei Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl1 pela primeira vez.

Sakurai:

Obrigado. 1 Super Smash Bros. Melee e Super Smash Bros. Brawl: O primeiro jogo da série, Super Smash Bros., foi lançado para a Nintendo 64 no Japão em janeiro de 1999. O segundo jogo, Super Smash Bros. Melee foi lançado no Japão, em novembro de 2001, para a Nintendo GameCube; o terceiro jogo, Super Smash Bros. Brawl, foi lançado para a Wii no Japão em janeiro de 2008.

Iwata:

No geral, Kid Icarus: Uprising tem dois modos, certo?

Sakurai:

Sim. Um modo de história de jogador único e um modo de batalha para até seis jogadores.

Iwata:

Quando vi o modo de batalha, uma das coisas em que pensei foi que era assim que os jogos Super Smash Bros. iam parecer em 3D. E refiro-me a muitos aspetos, como por exemplo, o seu ritmo rápido.

Sakurai:

Penso que um grande número de pessoas sente precisamente isso. Penso que quando algumas pessoas viram o vídeo de batalhas multijogadores na última apresentação Nintendo Direct2, ficaram surpreendidas ao ver tanto movimento. 2 Vídeo de batalhas apresentado na Nintendo Direct: A Nintendo Direct é uma apresentação transmitida pela Internet em que a Nintendo apresenta diretamente as informações mais recentes sobre os seus produtos. A última decorreu no passado dia 22 de fevereiro.

Iwata:

Na verdade, muitas pessoas sabem agora que tipo de jogo Super Smash Bros. é, mas quando o anunciámos para a Nintendo 64, as pessoas não entenderam totalmente o seu conceito.

Sakurai:

É fácil interpretar mal coisas que parecem semelhantes mas que são, na verdade, completamente diferentes. Então tenho medo que as pessoas também interpretem mal as batalhas em Kid Icarus: Uprising. Por exemplo, as regras são quase as mesmas do que num FPS3, mas só existem três controlos neste jogo, em comparação com os mais de dez que encontras num jogo FPS normal. 3 FPS (First-person shooter): Um género de jogos de disparos com espaço 3D apresentado a partir de um ponto de vista que faz parecer que o jogador está no próprio jogo.

Iwata:

Com Kid Icarus: Uprising, só usas o Botão Deslizante, o Botão L e o stylus para controlares o jogo.

Sakurai:

Certo.

Video: Usas o Botão Deslizante para te moveres, o Botão L para atacares e o stylus para apontares

Em primeiro lugar, parabéns por terem terminado o jogo.
Usas o Botão Deslizante para te moveres, o Botão L para atacares e o stylus para apontares . Uma mira aparece no ecrã da mesma forma que num FPS, mas este jogo é por natureza algo diferente. Penso que quando as pessoas o jogarem perceberão que estes controlos fazem sentido.

Iwata Asks
Iwata:

Quando Super Smash Bros. saiu, independentemente dos seus elementos de estratégia distintivos, as pessoas compararam-no no contexto de jogos de combate anteriores, e algumas disseram: “é acessível, mas um pouco simples e superficial.” Então, depois de o jogo ter saído, lançámos o site Smash Bros. DOJO!!4 e visitámos órgãos de comunicação social e pessoas que pareciam que poderiam perceber e explicámos-lho numa tentativa de continuar a comunicar o interesse e apelo do jogo. Isto foi por volta de 1999, antes de ter entrado na Nintendo.

Sakurai:

Há mais de dez anos. 4 Smash Bros. DOJO!!: Site oficial de Super Smash Bros. em que o criador de jogos Masahiro Sakurai explica os controlos, oferece conselhos para se desfrutar do jogo e apresenta os níveis e as personagens.

Iwata:

Nessa altura, ao contrário de hoje, não era comum falar-se deste tipo de informação através da Internet, e Super Smash Bros. parecia, à primeira vista, que era semelhante a jogos até àquela altura, mas não era, o que era difícil de transmitir.

Sakurai:

Certo.

Iwata:

Foi preciso muito tempo e energia para Super Smash Bros. se espalhar até a um grande número de pessoas.

Sakurai:

Sim. Mas acabou por encontrar uma base de apoio alargada.

Iwata:

Exatamente.

Iwata Asks
Sakurai:

Poderia dizer-se que faz parte do meu estilo. Penso que cada vez mais pessoas começam a aperceber-se disso.

Iwata:

Qual é o teu “estilo”, exatamente?

Sakurai:

Não só o Super Smash Bros. mas também o Kirby Air Ride5 e o Meteos6 eram assim. 5 Kirby Air Ride: Um jogo de ação e corridas lançado em julho de 2003 para a Nintendo GameCube. 6 Meteos: Um jogo de puzzles lançado pela BANDAI Co., Ltd. (now NAMCO BANDAI Games Inc.) para a Nintendo DS no Japão em março de 2005.

Iwata:

Do género: quanto mais mastigas, mais sabor sai?

Sakurai:

Ou melhor, uma vez que as regras são tão diferentes das convencionais, as pessoas especialmente habituadas a jogos poderão não compreendê-lo muito bem ao início.

Iwata:

Experimentá-lo um pouco não é o suficiente para entender imediatamente como é divertido, certo?

Sakurai:

Certo. Não pretendo que seja assim mas parece haver alguns obstáculos ao início. Claro que as pessoas abordam-no de formas diferentes e têm as suas próprias preferências.

Iwata:

Será porque quando pensas na estrutura do jogo, não usas um fluxo de jogo convencional e preferes adicionar reviravoltas e alterações?

Sakurai:

Mais do que reviravoltas e alterações, diria desconstrução e reconstrução.

Iwata:

“Desconstrução e reconstrução”? Por outras palavras, desconstróis os elementos convencionais e depois reconstróis à tua maneira.

Sakurai:

Certo. Por exemplo, existe todo o tipo de géneros de jogos, como jogos de lutas e jogos de puzzles, e cada um tem o seu próprio “núcleo de diversão.” Em primeiro lugar, tento retirar tudo o que seja desnecessário em torno desse núcleo.

Iwata Asks
Iwata:

Isso é a tal desconstrução.

Sakurai:

Sim. Depois, é como se colocasse o núcleo da diversão noutro sítio e passo a construir usando isso como base.

Iwata:

E isso é a reconstrução.

Sakurai:

Exatamente.

Iwata:

Que tipo de desconstrução e reconstrução houve em Kid Icarus: Uprising?

Sakurai:

É difícil de explicar. Independentemente do que possa dizer, existem partes que não consegues entender sem jogares mesmo o título.

Iwata:

Oh. Depois podes explicar a desconstrução e a reconstrução usando como exemplos jogos que toda a gente conhece, como Super Smash Bros., Kirby Air Ride ou Meteos?

Sakurai:

Aplica-se a tantas coisas que se tivesse de explicar o segredo por detrás de Super Smash Bros., acho que o conteúdo daria para um ou dois livros.

Iwata:

Acho que tens razão. (risos)

Sakurai:

Mas penso que posso dar uma explicação simples em relação a alguns elementos que se destacam.

Iwata:

Por favor.

Sakurai:

Já falei de como, inicialmente, fizemos Super Smash Bros. como uma antítese aos jogos de luta em 2D, não falei?