4. Extra: antes de Jam with the Band

Iwata:

Já que temos algum tempo, permitam-me perguntar: que tipo de voltas e reviravoltas houve desde o início do desenvolvimento de Band Brothers, há muito tempo atrás, na era Game Boy?

Kitamura:

Bem, primeiro pensámos em fazer um jogo de dança. Esse tipo de jogo era muito popular na altura.

Iwata:

E por que motivo acabaram por não fazer um jogo de dança?

Kitamura:

Não sabíamos dançar. Nem sequer um de nós.

Todos:

(gargalhadas)

Iwata:

Então não foi um plano muito inteligente à partida!

Kitamura:

Eu era originalmente designer – nunca tinha feito um jogo antes. Depois disso, acalmei-me e olhei bem para a equipa. Apercebi-me que havia pessoas que gostavam muito de tocar instrumentos musicais. E foi aí que pensei: “Se as danças não vão funcionar, talvez pudéssemos fazer um jogo de bandas musicais…”

Iwata:

…portanto, não ter um objectivo claro em mente desde o início significou o afastamento natural da direcção do projecto.

Kitamura:

Mas eu levava aquilo muito a sério.

Iwata:

Afinal, querias apresentar a Barbara ao mundo… Achaste que conseguias combinar esse teu desejo com o chip de som, e se os jogos de dança não eram boa ideia, então provavelmente poderias fazer algo com um jogo de instrumentos musicais, certo?

Kitamura:

A ideia foi, possivelmente, um pouco simplista… Não havia muito espaço de armazenamento livre nos cartuchos da Game Boy Color, por isso sabíamos que não podíamos incluir todos os sons de instrumentos num cartucho apenas. Sabíamos que tínhamos de fazer alguma coisa, por isso lembrámo-nos de ter um cartucho diferente para cada instrumento…

Iwata:

Outra ideia ligeiramente simplista… (risos)

Kitamura:

Mas foi precisamente a ideia de as pessoas poderem tocar juntas em Jam Sessions com cartuchos de instrumentos diferentes que originou o conceito de Band Brothers. O desenvolvimento da Game Boy Advance resolveu vários problemas e conseguimos fazer a demonstração no Tokyo Game Show de 2001…

Iwata Asks
Kitamura:

Nessa altura só podias ouvir o instrumento que tocasses através das colunas da consola, por isso tornou-se uma missão para nós permitir que cada utilizador ouvisse os instrumentos dos outros. Foi por isso que tivemos a ideia de incluir umas colunas de som na embalagem do jogo. Achei que iria criar um grande impacto visual…

Iwata Asks
Iwata:

Só a apresentação do software tinha deslumbrado as pessoas. A equipa de desenvolvimento – tu incluída, Kitamura-san – jogou e parecia divertir-se imenso. Percorreram a empresa toda para fazer demonstrações, não foi?

Kitamura:

Sim. E, para aumentar o impacto destas apresentações, durante um certo período de tempo fizemos Jam Sessions para determinar que tipo de actuações deveríamos fazer. Também vestimos fatos especiais antes de fazer as demonstrações.

Iwata:

Fizeram uma apresentação no escritório de Yamauchi-san (presidente da Nintendo na altura), não fizeram?

Kitamura:

Só me lembro do quão nervosa estava.

Iwata:

Como te sentiste quando o desenvolvimento foi suspenso?

Kitamura:

Foi um verdadeiro choque… Foi por isso que, quando te tornaste Presidente e enviaste o questionário a toda a gente, Iwata-san, o meu modo de pensar era… bem, era “uma mulher perdida agarra-se a tudo”, como se diz. Pensei que eras a minha tábua de salvação.

Iwata:

Este questionário foi algo que enviei por email a todos os membros da equipa de desenvolvimento da Nintendo porque queria saber o que pensavam na altura. 99% das pessoas responderam respeitosamente às minhas perguntas, mas houve quem se alongasse sobre questões que nem sequer eram mencionadas no questionário… E Kitamura-san foi uma dessas pessoas. (risos)

Kitamura:

“Vamos fazer o Game Boy Music outra vez!” Foi o que escrevi.

Iwata:

Se bem me lembro, escreveste um bocadinho mais do que isso… (risos)

Kitamura:

Não creio que Band Brothers teria visto a luz do dia se esse questionário não tivesse existido. O título também foi ideia tua, Iwata-san.

Iwata:

Qualquer pessoa consegue ver as semelhanças a “Super Smash Bros.”*. Penso que não seria permitido em circunstâncias normais. (risos) Lembro-me de pensar que seria giro se as pessoas sentissem proximidade com o software e abreviassem o nome para BanBro. *O título japonês de Super Smash Bros. é Dairanto! Smash Brothers, enquanto o título de Jam with the Band é Daigasso! Band Brothers.

Kitamura:

Achei que as palavras Barbara e Banbro tinham o mesmo tipo de som, e pensei que o nome era fantástico.

Iwata:

E como é que surgiu a Barbara?

Kitamura:

Não queríamos criar uma personagem convencional. Queríamos criar uma personagem que nunca tivesse surgido nos títulos anteriores da Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver, por isso é que havia ali uma certa rebeldia. Mas agora a Barbara, a personagem que ninguém queria usar num jogo, aparece noutros títulos para além do Band Brothers original, tal como esta versão de Jam with the Band e English Training.

Kitamura:

Sim, e estou muito grata por isso ter acontecido.

Iwata:

Como é que te decidiste quanto à personalidade da Barbara?

Kitamura:

Primeiro desenhei-a com uma certa imagem de “durona” em mente, mas a personalidade em si não foi criação só minha. Todos os membros da equipa contribuíram para torná-la no que é. Também é uma personagem conveniente: sempre que alguma coisa corre mal no jogo, podemos pôr as culpas na Barbara. Não interessava quem escrevia as falas dela, ela acabava sempre por se apropriar delas. (risos)

Kyuma:

Uma vez escrevi um texto e enviei-o a Kitamura-san, e quando ela mo devolveu parecia mesmo a Barbara.

Kitamura:

O quê? Mas eu disse-te, não modifiquei nada.

Iwata:

Bem, quando a Kitamura-san insistiu e insistiu para comercializar o projecto, eu por acaso pensei que ela parecia a dupla da Barbara. Ela não é habitualmente assim, mas às vezes até parecia possuída. (risos)

Kitamura:

Se tiver de ser possuída por alguma coisa, ao menos que seja por uma estrela de Bubblegum Pop!

Todos:

(gargalhadas)