4. Algumas melodias familiares

Iwata:

Pelo que sei, há algumas

Video: Cenários Pokémon

Satoru Iwata conversa com alguns dos criadores de jogos da GAME FREAK inc. responsáveis por HarmoKnight para falar sobre esta nova aventura de ação e ritmo descarregável.
fases do jogo com o tema Pokémon , o que não é surpreendente, visto que se trata de um título da GAME FREAK.

Masuda:

Sim, isso mesmo.

Iwata:

Suponho que tenha havido algum debate sobre se deveriam ou não incluir canções da série Pokémon num jogo que decorre num mundo de fantasia. Digam-me como tomaram essa decisão.

Ohmori:

Bom, como dizes, estávamos bastante preocupados com isso.

Masuda:

Sim, foram falar comigo e perguntaram-me o que pensava dessa ideia! (risos)

Iwata:

Ah, posso imaginar! (risos)

Ohmori:

Eu e o James falámos bastante sobre esse assunto. Pensámos que muitos jogadores considerariam que não seria natural ouvir música Pokémon num jogo que tem como cenário um mundo de fantasia diferente, sobretudo quando o jogo principal tem uma história. Mas fizemos uma experiência e incluímos uma canção Pokémon, o que acabou por se tornar muito divertido.

Turner:

Sim, foi mesmo. Depois, quando pensámos como poderíamos utilizar essas canções no jogo, recorremos ao seletor de fases, que já tínhamos criado nessa altura. Pensámos que seria uma boa ideia permitir que os níveis Pokémon pudessem ser selecionados dessa maneira.

Iwata:

Então a ideia era que fossem uma espécie de canções extra.

Turner:

Sim, isso mesmo. Podíamos jogar o modo de história e depois, como bónus, podíamos ter acesso a outros níveis divertidos através do seletor de fases.

Masuda:

Muitos jogadores vão gostar bastante de poder jogar com canções dos Pokémon.

Ohmori:

São canções muito familiares, que adicionam um elemento novo de diversão ao jogo.

Iwata:

Creio que isso é verdade sobretudo quando a música vem de um jogo, porque já foi entranhada pelas pessoas.

Masuda:

Sim, e isso acontece porque a música do jogo é repetida incessantemente! (risos)

Iwata:

É isso que quero dizer. Ouvimo-la vezes sem conta, de uma forma que não acontece com canções de sucesso, e a música fica mesmo entranhada! (risos) Creio que é muito interessante fazer isso com algo como a música dos Pokémon, porque podemos apreciar ritmos que já conhecemos bastante bem de um modo completamente novo.

Ohmori:

É agradável porque podemos colocar um inimigo no momento exato em que começa uma secção da canção. Isso significa que temos a sensação de já ter jogado aquela fase, embora seja a nossa primeira vez.

Masuda:

Também existem címbalos e outros instrumentos de percussão de que falámos antes. Podemos adicionar algo novo à música e apreciar uma abordagem diferente.

Iwata:

Pode ser muito bom ouvir vários tipos de sons e de música à medida que jogamos.

Masuda:

Sim, é verdade.

Ohmori:

Também alterámos subtilmente as canções, para que se encaixem na ação, por isso podem apreciar essas versões novas.

Iwata:

Agora, para concluir esta discussão, gostava de pedir a cada um de vós para dizer algumas palavras aos nossos leitores.

Turner:

Bom, recomendo que comecem todos por jogar a demo6! (risos)6. Jogar a demo: A versão de demonstração de HarmoKnight estará disponível para download gratuito na Nintendo eShop pouco antes do lançamento do jogo. Para mais pormenores sobre demos descarregáveis para a Nintendo 3DS, visita esta página na secção de Jogos da Nintendo 3DS. A versão de demonstração pode ser descontinuada a qualquer momento, sem aviso prévio.

Iwata:

Creio que se experimentarem a versão de demonstração poderão ver o encanto único deste jogo.

Turner:

Quando jogarem as fases normais de deslocamento lateral, creio que as vão considerar agradáveis e vão deixar-se levar pelo ritmo. Depois existem as lutas com os bosses, que são muito emocionantes e que aceleram a pulsação. Gosto muito de videojogos cheios de ação e gosto de pensar que desta maneira as lutas com os bosses são muito agradáveis.

Iwata Asks
Ohmori:

Depois há a história, que também é bastante agradável.

Turner:

Exato. Para nós, a prioridade era que este jogo devia ser simples e intuitivo e, para tornar este mundo de aventura acessível, tentámos transmitir a história através de imagens, o máximo possível. Depois há também cenas cinematográficas muito divertidas.

Iwata:

Fala-me um pouco mais sobre a história.

Turner:

Bom, a história acontece num mundo chamado Melodia e o nosso inimigo é um grupo de vilões muito egoístas e irresponsáveis, que causam vários tipos de barulhos horríveis. O herói e os seus dois companheiros combinam os seus poderes para lutar contra eles e devolver...

Iwata:

... Devolver a harmonia ao mundo, certo?

Turner:

Exatamente. No fundo, essa é a história.

Iwata:

Que aspetos do jogo recomendas que as pessoas investiguem, Ohmori-san?

Ohmori:

Creio que fizemos um jogo que será muito divertido para jogadores que têm confiança nas suas habilidades e para jogadores menos confiantes.

Iwata:

É um jogo que qualquer pessoa pode jogar, mas isso não significa que seja um jogo que não agrade a jogadores mais experientes.

Ohmori:

Exato. Isto é um pouco técnico, mas este jogo corre em 60 frames por segundo. A ação rítmica é aperfeiçoada num sexagésimo de segundo e tem um Speed Mode, além de fases secretas. Este jogo tem vários aspetos diferentes.

Iwata Asks
Iwata:

Então, se o objetivo for ultrapassar todas as fases de um modo muito completo, os obstáculos serão muito grandes.

Ohmori:

Exatamente. E também serão classificados com base na pontuação que ganharam ao terminar uma fase. Quero muito que os jogadores experientes experimentem o jogo. Naturalmente, recomendo o Speed Mode para esses jogadores.

Iwata:

Então e tu, Masuda-san?

Masuda:

Bom, diria que este é o jogo perfeito para pessoas que querem premir botões! (risos)

Iwata:

Bom, quando jogamos videojogos, temos tendência a premir botões...

Todos:

(risos)

Masuda:

Ah, o que eu queria dizer é que, recentemente, vemos muito disto... (imita o uso de um ecrã tátil)

Iwata:

Ah, compreendo o que queres dizer! (risos)

Masuda:

Quero ser capaz de transmitir que é muito bom concentrarmo-nos em premir aquele botão e ver como as imagens reagem.

Iwata:

Cronometrar ações num sexagésimo de segundo é um estilo de jogo que só se torna possível ao premir botões físicos, não é?

Masuda:

Sim, isso mesmo. E creio que criámos um jogo que nos permite experimentar muitas coisas divertidas. Na GAME FREAK, estamos empenhados em criar jogos que são fáceis de compreender. Pokémon é um exemplo disso, tal como este título, que queremos que muitas pessoas se divirtam a jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Queria perguntar-te, Masuda-san, como te sentes ao trabalhar num jogo novo como este, com o novo sistema de desenvolvimento da empresa?

Masuda:

Bom, sinto uma satisfação muito grande. Creio que quando começamos a trabalhar num jogo, temos novamente noção de que o estilo de desenvolvimento antigo era muito bom.

Iwata:

Bom, suponho que podemos dizer que o Pokémon original foi criado desta maneira.

Masuda:

Sim, isso mesmo. Éramos cerca de nove pessoas e trabalhámos no jogo até ao fim.

Iwata:

Agora parece difícil de acreditar! (risos)

Masuda:

Pois parece! (risos)

Iwata:

Com a série Pokémon, que tem muitos fãs que aguardam por cada título novo, é obviamente importante pensar numa forma de tornar os jogos interessantes e divertidos. Mas, ao mesmo tempo, é também importante criar algo completamente novo.

Masuda:

Diria que sim.

Iwata:

Mas, da perspetiva do jogador, quando alguém anuncia repentinamente um título novo, não faz ideia do que será, por isso pode haver muito receio. Este título será algo intermédio, entre um software exclusivamente descarregável e um título em cartão, por isso segue uma direção nova. Há uma versão de demonstração que podem experimentar e, se gostarem, podem comprá-la e transferi-la. Creio que este tipo novo de estrutura faz com que seja mais fácil experimentar rumos novos com os videojogos.

Masuda:

Sim, tens razão. Estamos muito entusiasmados com esses novos desafios.

Iwata:

Muito obrigado a todos por se terem reunido hoje comigo.

Iwata Asks
Todos:

Obrigado.