1. Quando os criadores faziam tudo

 

Nota do editor:
Esta entrevista foi publicada em abril de 2010

Iwata:

Olá.

Todos:

Olá.

Iwata:

Hoje, pela primeira vez numa sessão de “Iwata Pergunta”, falarei com pessoas mais velhas do que eu. Reuni criadores que estiveram na linha da frente da Game & Watch, a primeira consola portátil da Nintendo, que estabeleceu as bases para as consolas Game Boy e Nintendo DS. Obrigado por terem vindo.

Todos:

Obrigado nós pelo convite.

Iwata:

Em primeiro lugar, gostaria que me dissessem qual foi a vossa função no processo de criação da Game & Watch. Kano-san, queres começar?

Kano:

Claro. Já foi há muito tempo, por isso algumas recordações já são um pouco vagas mas, na altura, a Nintendo não tinha muitos designers, então...

Iwata:

Fizeste parte da primeira geração quando a Nintendo começou a contratar pessoas especializadas em design.

Kano:

Certo. Quando o desenvolvimento da Game & Watch começou, estava no que na altura se chamava de “Secção Criativa”.

Iwata Asks
Iwata:

Miyamoto-san também já esteve nessa secção. Quantas pessoas lá estavam nessa altura?

Kano:

Comigo, cinco. O Departamento de Investigação e Desenvolvimento ia fazer a consola Game & Watch, mas não tinha designer, por isso participei como ajudante. Tratei de todos os aspetos do design: a placa frontal junto ao ecrã de cristal líquido, a cor da consola, a embalagem e por aí fora.

Iwata:

Estavas envolvido em todos os aspetos do design, desde a personagem conhecida como Mr. Game & Watch à caixa exterior.

Kano:

Sim. Era pau para toda a obra. Mas nessa altura toda a gente era.

Iwata:

Izushi-san, em que trabalhaste?

Izushi:

Trabalhei no software que fazia o jogo correr. Fiz isso juntamente com Yamamoto-san.

Iwata Asks
Yamamoto:

Programávamos o software à vez. E tal como Kano-san disse, éramos paus para toda a obra, por isso também participávamos em reuniões para ideias para novos jogos. Propúnhamos as nossas ideias e divertíamo-nos muito.

Iwata:

Nessa altura, o trabalho não era distribuído pelos programadores, planeadores e criadores de hardware de forma clara.

Izushi:

Pois não.

Iwata:

Então pessoas que tinham entrado como criadores de hardware acabavam por fazer programação, por propor ideias e tratavam até de algum trabalho manual. (risos)

Yamamoto:

Sim, também chegámos a fazer isso. No fim, até nos envolvíamos na produção em massa.

Izushi:

Até fomos filmar anúncios de TV! (risos)

Yamamoto:

Pois fomos! Lembro-me de chegar ao local das filmagens e, apesar de ser de tarde, todos os membros do staff disseram “bom dia” e achei isso estranho. Nota do editor: Nos círculos de produção de vídeo japoneses, as pessoas cumprimentam-se com “Bom dia” independentemente da hora do dia.

Iwata Asks
Iwata:

(risos)

Izushi:

O nosso papel era escondermo-nos debaixo de uma caixa e jogar o jogo.

Iwata:

Jogavam debaixo de uma caixa? (risos)

Izushi:

Sim. Escondíamo-nos debaixo de uma caixa e jogávamos o jogo, que estava ligado por um cabo. A tampa da caixa estava iluminada e sobre ela havia uma consola Game & Watch, por isso parecia que a celebridade do anúncio estava a jogar o jogo. A rodagem demorou imenso tempo. Lembro-me de como tudo parecia tão claro quando saí da caixa!

Iwata:

(risos)

Izushi:

Mas foi uma experiência valiosa.

Yamamoto:

Foi mesmo.

Iwata:

Lembro-me bastante bem da publicidade ao Multi Screen1. 1 Multi Screen: Uma série de consolas Game & Watch que tinham dois ecrãs e um corpo tipo concha. O primeiro jogo da série foi Oil Panic , que apareceu no Japão em maio de 1982.

Izushi e Yamamoto:

(a cantarem em conjunto) ?Multi...la la la...Multi...!

Iwata:

Exatamente! (risos)

Iwata Asks
Izushi:

Quando estávamos debaixo da caixa, só ouvíamos isso, por isso recordo-me bem!

Todos:

(risos)

Iwata:

Em que ano cada um de vocês entrou na empresa?

Kano:

Eu fui o primeiro, em 1972. Nessa altura a Nintendo só tinha uma secção de desenvolvimento, por isso fui logo designado para ficar no Departamento de Investigação e Desenvolvimento (DID).

Iwata:

Quantas pessoas havia nesse departamento?

Kano:

Cerca de 20. Eu desenhava jogos de tabuleiro e pequenos jogos analógicos.

Iwata:

Em 1972, desenhavas jogos de tabuleiro sem qualquer tecnologia avançada. Quando entraste na Nintendo, Izushi-san?

Izushi:

Em 1975. Inicialmente também pertencia ao DID. Fazia alvos para a série Kousenju Custom2 Se atingisses o alvo num boneco, ele cairía. Kano-san desenhava os bonecos. 2 Kousenju Custom: Um brinquedo com uma pistola de luz eletrónica que empregava um sensor com um valor de resistência que mudaria de acordo com a quantidade de luz disparada sobre ele. Foram lançados dois jogos no Japão em 1976: Kousenju Custom Gunman e Kousenju Custom Lion.

Kano:

Kousenju Custom Gunman e Kousenju Custom Lion.

Izushi:

Fui-me envolvendo nos aspetos mecânicos e, mais uma vez, fiz tudo desde desenhar o chassi até trabalhar na embalagem passando por propor ideias que achava engraçadas. Mais tarde comecei a trabalhar em videojogos. Mas nessa altura não podias mudar os jogos.

Iwata:

Estás a falar de Color TV Game 6 e Color TV Game 15 3. 3 Color TV Game 6 e Color TV Game 15: lançadas no Japão em 1977. As consolas continham, respetivamente, seis e 15 jogos como ténis e ténis de mesa.

Izushi:

Sim. Mais tarde desenhei o hardware de Color TV Racing 112 4 e de Color TV Game Block Breaker 5. 4 Color TV Racing 112: uma consola de videojogos com um volante e mudanças lançada no Japão em 1978. 5 Color TV Game Block Breaker: uma consola de videojogos com seis jogos semelhantes em que o objetivo era esmagar blocos. Shigeru Miyamoto esteve a cargo do design da consola. Lançada no Japão a 1979.

Iwata:

Yamamoto-san, entraste na empresa quantos anos depois de Izushi-san?

Yamamoto:

Três anos depois, em 1978. Depois de ter entrado, comecei a trabalhar no Departamento de Manufatura na fábrica Uji para orientação. Ajudei com o fabrico de jogos arcade e no ano seguinte fui transferido para o DID II.

Iwata:

Quando entraste na empresa, o DID tinha sido dividido em dois departamentos diferentes.

Yamamoto:

Certo. Quando fui transferido, o desenvolvimento da Color TV Game Block Breaker já tinha terminado pelo que estávamos a discutir o que faríamos a seguir e estávamos a criar modelos de teste para novos jogos. Eu desenhava, à mão, o padrão de máscara necessário para criar os circuitos LSI para produção. Nota do editor: LSI significa “Large Scale Integration” e refere-se ao tipo de circuitos usados num jogo eletrónico.

Iwata Asks
Iwata:

Nessa altura, as consolas não usavam computadores, por isso em vez de escrever programas, fizeste o jogo através de hardware.

Yamamoto:

Os computadores não eram comuns nessa altura.

Izushi:

Os técnicos de hardware faziam os jogos.

Iwata:

Fizeste hardware dedicado a um único jogo.

Izushi:

Se um tipo do hardware quisesse aumentar a velocidade em algum lado, trazia um ferro de soldar e mudava a cablagem. Nós jogávamo-lo e dizíamos: “Hmm, tem de ser um pouco mais rápido” e depois fazíamos ajustes repetidos. Finalmente dizíamos: “Decidimo-nos por isto!” e avançávamos para a produção em massa.