3. Como uma série de televisão

Iwata:

Podem falar-me da história?

Kawata:

Desta vez, a história é extremamente volumosa e está cheia de ideias.

Nakanishi:

No início, decidimos criar um formato de série dramática. Há um método chamado “momento de suspense”12. Significa terminar uma cena e fazer-nos pensar no que acontecerá a seguir, com cenas curtas seguidas, enquanto se mostram enredos rápidos e diferentes para várias personagens. Desta vez, quisemos tentar fazer isso. 12 Momento de suspense: Uma técnica dramática que termina a cena a meio de uma situação desesperada, para manter o público interessado.

Iwata:

Dessa maneira, somos puxados para o mundo da história.

Nakanishi:

Sim. Criámos doze cenários, que queríamos que terminassem de uma certa maneira e numa situação específica, e pedimos aos guionistas que os ligassem. Contudo, alguns foram eliminados porque não se enquadravam na história. Durante o processo de desenvolvimento, a escrita do guião e o desenvolvimento do jogo aconteceram quase em paralelo, por isso, poder fazer alterações à medida que criávamos o jogo influenciou bastante o resultado final de cada uma dessas fases. O Hori-san tomou decisões muito rápidas, quando foi preciso resolver algo.

Kawata:

Reconhecemos os pontos fortes de cada um e conseguimos dividir bem o trabalho. As coisas que eu podia confiar ao Hori-san, enviava para ele. Quando precisava de juntar tudo, falava com o Nakanishi-san.

Nakanishi:

Bem, acaba por se tornar um pouco descontrolado, mas acho que conseguimos equilibrar tudo para que os jogadores pensem: “Talvez isto pudesse mesmo acontecer!”

Iwata:

Mas as histórias de Resident Evil não costumam terminar com algo absolutamente inacreditável? (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mas, com subtileza, criaram algo que parece possível, por isso, quando jogamos, somos atraídos para esse mundo.

Iwata Asks
Nakanishi:

Isso mesmo! (risos) Podemos dizer que é a nossa arte tradicional, que existe desde os primeiros dias da série. E, desta vez, fizemos o mesmo.

Hori:

Na segunda metade, costumamos pensar: “Desde que seja divertido, não há problema!” (risos)

Todos:

(risos)

Takenaka:

A Capcom é sempre assim. Tornamos os eventos principais interessantes e depois preenchemos as falhas com lógica forçada.

Iwata:

Oh... Então estás a admitir? (risos)

Takenaka:

Sim. (risos)

Kawata:

Desta vez, a contribuição do som para o ambiente de terror é bastante elevada. Agora podemos finalmente ouvir o Suzuki-san.

Suzuki:

Obrigado! (risos) Quando vi o primeiro trailer na E3, pensei que era incrível, por isso, nomeei-me e juntei-me à equipa. Fiz um esforço consciente para criar música e efeitos sonoros ricos, que estivessem à altura dos gráficos. O nosso conceito era voltar ao terror antigo e, para isso, criámos uma sensação de mistério com a música e, por vezes, pusemos a música de parte e usámos apenas efeitos sonoros.

Iwata Asks
Kawata:

Decidimos o que fazer com a música bastante cedo, certo?

Suzuki:

Sim. Quando o Nakanishi-san me disse que iria ser como uma série de televisão estrangeira, criei uma música que fica no ouvido. E usei essa música recorrente na primeira cena de flashback e em cenas de transição breves, por exemplo.

Kawata:

A música fica mesmo no ouvido, por isso usámo-la em todos os trailers.

Iwata:

Ah, como se faz nos filmes.

Suzuki:

Sim. E esta pode ser uma ideia preconcebida, mas o jogo passa-se no mar e, quando se trata do mar e de suspense, penso em música de piano.

Todos:

(risos)

Nakanishi:

Qual é a ligação?! (risos)

Suzuki:

Quando vi a primeira demo, não sei porquê, mas pensei num piano! (risos) Gravámos um piano com instrumentos de orquestra e tentámos tornar o som mais rico.

Kawata:

No final da primeira sessão de gravação, pensei: “Isto deve chegar.” Mas ele veio ter comigo, com os olhos vermelhos, e disse: “Kawata-san, isto não chega, por isso deixa-me gravar mais!” (risos) Isso mostra o entusiasmo com que criou o som.

Iwata Asks
Suzuki:

Na segunda gravação, além de uma orquestra, gravámos coisas como um coro e solos de violino, para forçar o limite. Os efeitos sonoros e as vozes também são muito ricos.

Kawata:

Pela primeira vez na série, gravámos vozes em japonês. Acho que isso ajudou a fazer com que se parecesse ainda mais com uma série dramática estrangeira. Nota do editor: Quando as séries dramáticas estrangeiras são emitidas no Japão, costumam ser dobradas em japonês e os dobradores usam com frequência termos e expressões que não são comuns nas conversas quotidianas da cultura japonesa, algo que é bastante percetível para os fãs japoneses e que lhes dá a sensação de estarem a ver uma série dramática estrangeira. Aqui, o Kawata-san diz que isso ajuda a fazer com que pareça uma série dramática estrangeira, porque este jogo usa esse estilo de dobragem.

Nakanishi:

Sim, isso também ajudou a que parecesse uma série estrangeira. Se fossem apenas vozes inglesas, quem não percebe inglês não poderia desligar as legendas, por isso usámos vozes no jogo inteiro.

Takenaka:

E não foi dobrado apenas em japonês, mas também em FIGS13. 13 FIGS: Um acrónimo para francês, italiano, alemão e espanhol. Resident Evil Revelations está disponível nesses idiomas, além de inglês e japonês.

Nakanishi:

Mesmo comparado com outros géneros de jogos, o som é particularmente importante para os jogos de terror. Não podemos envolver os jogadores, se não prestarmos tanta atenção ao som como prestamos aos gráficos e à jogabilidade. Se desligarmos o som, torna-se muito menos assustador. Várias pessoas da empresa testaram o jogo sem som e depois entregaram comentários escritos, onde disseram que não era nada assustador. Depois disso, fazemos questão de ter auriculares quando mostramos o jogo em eventos!

Iwata Asks
Suzuki:

É perfeito para o modo estéreo da consola Nintendo 3DS. Os efeitos sonoros são bastante elaborados, por isso, se usarem auriculares, sentem que estão rodeados por aquele espaço. Acima de tudo, recomendo jogar num lugar escuro, com o regulador de 3D no máximo e auriculares. (risos)

Kawata:

O som transmite claramente o lugar onde caminhamos.

Suzuki:

Sim. Desde o princípio da série Resident Evil que prestamos atenção ao som dos passos, por isso falámos com a equipa e determinámos o som dos passos, de acordo com o tipo de material que era pisado.

Iwata:

Pensaram no assunto e agiram sozinhos. É uma boa equipa.

Hori:

O nosso trabalho em equipa foi bom. Mantivemos contato visual enquanto trabalhámos.

Kawata:

Todos pensaram e agiram sozinhos, para dar o seu melhor num curto espaço de tempo, e acho que isso deu origem a estes resultados.