4. Medo, mesmo quando sei o que vai acontecer

Iwata:

Em relação aos dois jogos que estás a fazer agora, podes começar por falar sobre o novo foco que quiseram conferir a Resident Evil: Revelations?

Kawata:

Já que estávamos a fazer um jogo Resident Evil para uma consola portátil, tivemos o cuidado de acrescentar certos elementos específicos a um jogo portátil. No entanto, é difícil falar de algo que já não tenha sido revelado. (risos) De facto, gostaria de saber o que tu gostavas de ver num jogo Resident Evil para uma consola portátil. Depois de ler isto, tenho a certeza que a minha equipa põe logo as mãos à obra! (risos)

Iwata:

(risos) Aproveitam todas as oportunidades que surgem, não é? Vejamos... Pergunto-me, por exemplo, como será um jogo de terror que se possa jogar na cama à noite antes de ir dormir. Isto pode ser uma oportunidade de introduzir um novo tipo de jogabilidade.

Kawata:

Sim. Com uma consola portátil é fácil escolher quando nos devemos envolver num jogo. Não considero que o envolvimento num jogo esteja restringido ao tamanho do ecrã ou ao ambiente sonoro. Mesmo que o ecrã seja pequeno, fica-se nervoso à mesma e pensa-se: “O que vai acontecer aqui?” e “Está aqui algum inimigo?”

Iwata:

É muito importante que os fãs ouçam o produtor dizer que não considera o pequeno ecrã das consolas portáteis uma desvantagem.

Kawata:

Algumas pessoas que jogaram a série numa consola doméstica podem estar preocupadas. Mas penso que podem desfrutar do terror e do prazer de uma maneira que é única às consolas portáteis. Conheço o cenário, mas continuo a deparar-me com situações assustadoras quando estou a jogar.

Iwata Asks
Iwata:

Ficas assustado mesmo quando sabes o que vem a seguir. Isso é interessante.

Kawata:

Exato. O medo apodera-se de ti. O medo que te toma de surpresa, medo psicológico, medo que mexe contigo e causa desconforto. Há de todos os tipos.

Iwata:

Mesmo que já estejas a adivinhar o que vem a seguir, os efeitos gerados pela verosimilhança e contrastes do jogo alteram os teus sentimentos. O que achaste quando viste o 3D pela primeira vez?

Kawata:

Primeiro, fiquei surpreendido por não ter de usar nada! Depois comecei a pensar como seria jogar Super Mario Bros. ou como seria a topografia no Xevious16. Parece que faço parte de outra geração. (risos) 16 Xevious: Um shooter de scroll vertical desenvolvido pela Namco Ltd. (agora Namco Bandai Games Inc.). O jogo surgiu em 1983 nos salões de jogos, e a versão para a Famicom foi lançada em 1984 no Japão. Xevious 3D foi apresentado na Nintendo Conference 2010 como um exemplo de um jogo antigo em 3D.

Iwata:

É exatamente a mesma ordem dos nossos pensamentos! (risos) Aqui na Nintendo também falámos muito nesses aspetos.

Kawata:

Normalmente, para descobrir como os jogos são divertidos temos de os jogar, mas com a Nintendo 3DS basta vê-los. Isso foi impressionante. Ao mesmo tempo, pensei no que deveria fazer com Resident Evil. Além disso, o que se pode fazer e o que não se pode fazer com a Nintendo 3DS está a tornar-se cada vez mais evidente com a experiência diária.

Iwata:

Algumas coisas são ideais para o 3D, outras não são.

Kawata:

Exato. Por exemplo, falámos sobre o facto de, neste momento, a profundidade ser mais importante do que ver coisas a saltar para fora do ecrã. E temos estado a pensar em novas maneiras de jogar no quotidiano que poderíamos recomendar para não sobrecarregar as pessoas que jogam durante longos períodos de tempo.

Iwata:

Neste momento no Japão há mais pessoas a jogar com consolas portáteis do que com consolas domésticas. Penso que isso se deve ao facto de ser mais fácil parar um jogo, o que torna as consolas portáteis mais adequadas aos estilos de vida modernos. Pode-se fazer muita coisa apenas com uma Nintendo 3DS, por isso até as pessoas muito ocupadas podem usufruir de um jogo substancialmente grande.

Kawata:

Por isso quando eu e a equipa vimos a Nintendo 3DS pela primeira vez na E317 do ano passado, dissemos que mal podíamos esperar para jogar nintendogs + cats18! (risos) Em 3D, tudo parece mais real. A Wii foi revolucionária. Os meus pais habitualmente não jogavam videojogos. Quando os vi jogar um jogo na Wii, pensei: “A força da Nintendo está a fazer com que isto aconteça.” 17 E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma conferência sobre a indústria dos videojogos que se realiza habitualmente uma vez por ano em Los Angeles. A E3 aqui mencionada realizou-se em junho de 2010. 18 nintendogs + cats: Um jogo lançado simultaneamente com a Nintendo 3DS em fevereiro de 2011 no Japão e em março de 2011 na Europa.

Iwata:

Todos disseram quando viram a Nintendo 3DS pela primeira vez: “É mesmo 3D!” Mas eu penso: “Bem, se não fosse, nunca a teríamos lançado!” Mas isso foi o que todos disseram.

Kawata:

Podes ver o 3D sem usar nada, por isso pensas: “Então mas porque é que antes tinha de usar sempre óculos?”

Iwata:

Conseguimos fazê-lo porque com a Nintendo 3DS poderíamos assumir um determinado ângulo de visionamento. Além disso, este produto só existe porque foram ultrapassadas várias barreiras, tais como a qualidade de imagem e a resolução e precisão de cristais líquidos. Para ser honesto, Iwata Pergunta: Nintendo 3DS. Era, aliás, possível apresentar imagens estereoscópicas nos tempos da Nintendo GameCube, mas apenas se se usasse um LCD especial para uma apresentação estereoscópica sem óculos.

Kawata:

Ouvi dizer que sim.

Iwata:

Mas para fazer esse LCD naquela altura o preço teria de subir substancialmente, por isso desistimos da ideia. Depois usámos os cristais líquidos na Game Boy Advance SP que, embora tivesse imagens em 3D, não eram muito apelativas. Aprendemos que sem gráficos de uma determinada qualidade, o 3D não era assim tão bom. Após termos lançado a Nintendo DS, considerámos qual o novo tipo de hardware que deveríamos fazer a seguir e tentámos de novo. Quando todos o vimos, dissemos: “É isto mesmo!” (risos)

Iwata Asks
Kawata:

Estou a ver. A tecnologia não apareceu de um dia para o outro. Antes pelo contrário, passou por um longo processo.

Iwata:

Correto. Continuámos a trabalhar nele e de repente as pessoas começaram a falar do início da era do 3D. É um mistério como algumas coisas acontecem mesmo no momento certo!