5. Nunca parar de comunicar

Ono:

O que mais quero fazer com a Nintendo 3DS é criar e ver crescer a comunidade. Lançámos duas versões para as consolas domésticas e o que sempre disse foi: “Continuem a construir uma comunidade para as pessoas aqui, aqui e aqui.” Não estou a falar somente de vendas e publicidade. Para que as pessoas gostem mesmo do ato de “lutar”, podem começar por jogar um contra um, cara a cara. Depois apercebem-se de algo e dizem: “Ah, sim. Lembro-me desta sensação.” Se conseguirmos chegar a este ponto, as pessoas à volta desse jogador também vão começar a gostar do jogo.

Iwata:

É como quando um amigo chegado vem ter contigo e diz: “Vamos jogar!” É natural que agarres no comando.

Ono:

Sim. Começo a compreender que cuidar deste tipo de comunidade é muito importante, independentemente do jogo. Como é que podemos desenvolver este tipo de comunidade? Nas consolas domésticas HD, é uma questão de fazer com que o jogador nunca deixe a comunidade assim que insere o disco na consola. É por isso que, quando voltam ao ecrã do menu, podem ver o que está a acontecer em toda a comunidade só através da consola de videojogos.

Iwata:

Ah, então foi por isso que implementaram o Canal LIVE! (modo espetador) e a funcionalidade de chat de voz para os jogadores que não estão a lutar.

Ono:

Sim. Com a funcionalidade de rede melhorada da consola Nintendo 3DS, registar Friend Codes da Nintendo vai permitir formar uma comunidade, independentemente da distância que vos possa separar fisicamente. Digamos que a Capcom gostaria de sugerir fazer algo nos Estados Unidos. Se há comunidades em todo o lado, as pessoas podem juntar-se. Essas pessoas podem trazer amigos, namoradas e até filhos. Só isso vai gerar uma comunidade ainda maior. Acho que esses métodos de criação de jogos e as comunidades são dois pilares para conseguir reintroduzir os jogos de luta nos mercados.

Iwata Asks
Iwata:

A certa altura, os jogos de lutas concorriam fortemente uns contra os outros, mas parece que se depararam com um beco sem saída nos seus caminhos evolucionários. O número de jogadores decresceu significativamente. Mas com Street Fighter, acho que isto mudou. A Nintendo tomou a posição de “aumentar a população de jogadores.” Perguntávamo-nos porque é que os consumidores que outrora jogavam já não o faziam. Tínhamos de compreender o motivo e tentar remover as barreiras para que voltassem a interessar-se por videojogos. Pensámos que podíamos alterar a situação desta forma. Agora que nos falaste da vossa abordagem, julgo que era muito semelhante à nossa.

Ono:

Também me parece. Alguns podem descrevê-lo como sendo uma questão de eficiência, mas acho mesmo que é importante conseguir chegar às pessoas.

Iwata:

Sim. Não se pode descrever a comunicação com o consumidor simplesmente como um “aumento de eficiência”. Se eu fosse o consumidor, não queria fazer parte dessa eficiência e receber mensagens corporativas. Ninguém se sente bem recebido dessa forma.

Ono:

Ao lidar com o consumidor enquanto trabalhador, tens de te pôr no lugar dele. Por exemplo, se estivesses num restaurante e pedisses água, não seria de doidos que te dissessem: “Olhe, não me apetece trazer-lhe água, portanto o copo vai passar de mão em mão por toda a gente até chegar a si.” (risos) Há uma forma melhor de o fazer, por exemplo ter uma brochura em particular para essa pessoa ou ter um meio em particular para essa pessoa. Dependendo do nosso grau de consideração pelos outros, teremos mais oportunidades de sermos notados.

Iwata:

Que interessante! Em geral, os jogos criados para os jogadores incondicionais não tomam essa abordagem de todo. Por exemplo, Super Street Fighter IV 3D Edition tem a funcionalidade de “poder usar ataques especiais com um simples toque no Ecrã Tátil”. Há quem possa achar que é uma “funcionalidade de desvio”.

Ono:

Concordo. (risos)

Iwata:

Quando a Nintendo fez New Super Mario Bros. Wii,27 criou um sistema chamado Super Guide28 para as pessoas que não conseguissem passar determinado nível. Receberam-se imensas críticas porque seria um “modo fácil que derrota o jogo por ti”. Penso que a vossa situação é idêntica. 27 New Super Mario Bros. Wii: Jogo de ação lançado para a consola Wii em 2009. 28 Super Guide: Quando um jogador morre oito vezes de seguida num sítio, o computador controla Luigi para guiar o jogador, mostrando-lhe como chegar ao fim.

Ono:

Claro, não têm de usar o Ecrã Tátil. Temos níveis para consumidores que prefeririam isso. Mas se conseguirmos que as pessoas digam “Parece divertido! Devia experimentar”, então haverá definitivamente um aumento da população de jogadores. Se fores um grande jogador, não te sentes melhor por ficar no topo de uma grande lista de pessoas?

Iwata:

Claro. O Super Guide permite haver mais jogadores de Super Mario Bros., que podem até compreender que é espetacular conseguir chegar ao fim sem usar o Super Guide uma única vez. Se houver mais pessoas assim, o valor de ser capaz de jogar muito bem aumenta.

Ono:

Tens toda a razão. É algo que será mais comentado, o que acaba por alargar ainda mais a comunidade. Há quem diga que sou um vendido, mas acredito que a produção de jogos é uma indústria de serviços. Temos de ter atenção ao modo como apresentamos as coisas e ao modo como as pessoas as recebem.

Iwata:

Estamos a fazer muitas coisas para que os consumidores gostem do jogo. Claro que se houver menos pessoas a jogar, acaba por valer menos a pena. É por isso que, se conseguirmos que o máximo número de pessoas compreenda os nossos valores e se divirta no processo, mais jogadores irão simpatizar com este sentimento. No final de contas, acaba por significar um futuro melhor para nós também.

Iwata Asks
Ono:

Nos últimos anos, a diversidade e idade dos consumidores continuou a expandir-se. No mínimo, parece haver cada vez menos pessoas a não ter interesse nenhum por videojogos. Como é que fazemos com que joguem? Temos de tentar identificar o que lhes rouba o interesse. Não acredito que pensar nestas coisas interfira com a criação de jogos ou mesmo com a criatividade.

Iwata:

Sim.

Ono:

Por exemplo, para descobrir o que atrai mais a atenção das pessoas na Europa, não temos de mudar a natureza fundamental dos jogos. Só temos de oferecer algo que “entusiasme as pessoas.” É algo em que todos temos de pensar. Depois do falhanço de Shadow of Rome, este é o meu pilar em termos de criatividade.