3. Um jogo Warriors em dois ecrãs

Iwata:

O Samurai Warriors existe porque o Dynasty Warriors 2 existiu, mas vocês não se limitaram a criar novas personagens.

Koinuma:

Não. Se tivéssemos feito a mesma coisa, mudando apenas o tema, não seria tão interessante. Portanto, para o Samurai Warriors, decidimos concentrar-nos em cada personagem e na definição da respetiva personalidade. No Dynasty Warriors 2, luta-se num campo aberto mas os castelos são mais representativos do período Sengoku (Estados em Guerra), por isso no Samurai Warriors decidimos colocar castelos e personagens à volta deles para marcar a diferença.

Iwata:

Como é que se estabelece exatamente as personalidades das personagens?

Koinuma:

Quando fazemos um jogo Samurai Warriors, determinamos uma direção geral – que história de que época queremos retratar – e depois pesquisamos episódios acerca de várias figuras históricas.

Iwata:

Investigam minuciosamente relatos históricos.

Koinuma:

Exatamente. Quando escolhemos determinados líderes militares e construímos uma história à volta deles, surgem sempre pontos fracos. Complementamos estes pontos com alguma ficção para fortalecer a personagem, mas a sua base é sempre histórica.

Iwata:

Mas não mudam a história por conveniência.

Koinuma:

Não, nunca fazemos tal coisa. Só lhe damos uns toques para que se torne mais interessante enquanto jogo.

Iwata:

Compreendo. Todos os membros da equipa têm conhecimentos sobre os Três Reinos e o período Sengoku? Ou há uma mistura de peritos e de amadores?

Koinuma:

É uma mistura. Há quem mais pareça uma enciclopédia andante. Há quem vá visitar castelos no tempo livre! (risos)

Iwata:

Bem me parecia. (risos)

Koinuma:

E houve inclusivamente uma pessoa que foi até Red Cliff, cena da maior batalha17 do período dos Três Reinos. 17 A maior batalha do período dos Três Reinos: A Batalha de Red Cliff. A batalha entre os exércitos de Cao Cao e as forças combinadas de Liu Bei e Sun Quan em Red Cliff junto ao rio Yangtze no ano de 208 d.C., durante o final da Dinastia Han na China.

Iwata:

Então há mesmo pessoas que vão até ao rio Yangtze?

Koinuma:

Sim. Mas também há quem tenha um interesse ligeiro por história e quem não tenha interesse nenhum.

Iwata:

Se só tivesse havido peritos a fazer o jogo, ficaria desequilibrado, por isso é saudável ter todo o tipo de pessoas no projeto.

Koinuma:

Sim. Quando testámos o jogo houve opiniões diversas, o que foi muito interessante. Às vezes havia opiniões completamente opostas e eu ficava a pensar: “Em quem devo acreditar?” (risos)

Iwata:

Diz-se que são os vencedores que escrevem a história. Mas mesmo olhando para indícios históricos, há relatos divergentes relativos à mesma pessoa, dependendo da interpretação e do local onde foi relatado.

Iwata Asks
Koinuma:

É verdade. Penso também que são os vencedores que escrevem a história. Por exemplo, escrevem-se coisas pouco simpáticas sobre Mitsuhide Akechi, que instigou o incidente de Honnoji, mas isso é porque Hideyoshi Toyotomi o derrotou mais tarde. Penso, contudo, que Mitsuhide deve ter tido as suas razões. Por isso, tentámos apresentá-lo nos jogos de forma simpática, para criar a história tal como ele a possa ter vivido.

Iwata:

Estou a ver. Sempre gostaste da história do período Sengoku?

Koinuma:

Não a conhecia bem, mas sabia dos seus traços gerais por causa dos videojogos.

Iwata:

Aprendeste sobre os Três Reinos na sala do clube da escola secundária e sobre Nobunaga na loja de guloseimas. (risos)

Koinuma:

Pois é. (risos) Li livros de Ryotaro Shiba18 sobre o período Sengoku e a série histórica de manga Sangokushi de Mitsuteru Yokoyama.19 18 Ryotaro Shiba: Autor de muitos romances históricos, tais como Ryoma ga Yuku e Saka no Ue no Kumo. Faleceu em 1996. 19 Mitsuteru Yokoyama: Autor de manga cujos trabalhos, tais como Tetsujin 28-go, Sally the Witch e Sangokushi, percorrem uma grande variedade de géneros. Faleceu em 2004.

Iwata:

Ora aí está uma série interessante. (risos)

Koinuma:

Pois é. (risos) Sessenta volumes de Sangokushi, assim como de Suikoden, ainda estão na casa dos meus pais. Comprava e lia-os a todos, por isso pode-se dizer que me divertia mais a ler as histórias do que a estudar história.

Iwata:

Bem, e qual foi a tua primeira impressão quando viste a consola Nintendo 3DS?

Koinuma:

Fiquei em choque a primeira vez que a vi. Havia cerca de cem pessoas na sala e eu fui o primeiro a ver a consola apresentada pela Nintendo. Fiquei tão surpreendido que não consegui evitar gritar “Uau!”

Iwata:

Saiu-te. (risos)

Koinuma:

Pois foi. E não sou do tipo de pessoa que grita de surpresa.

Iwata:

Já viste muito hardware e habituaste-te a tantas coisas que agora não te deixas surpreender por qualquer coisinha.

Koinuma:

É verdade. O que vi nessa altura foi o Animal Crossing.20 Fiquei chocado e pensei: “Bem... Então é assim…” 20 Animal Crossing (título a definir): Novo jogo da série Animal Crossing presentemente em desenvolvimento para a consola Nintendo 3DS. Data de lançamento a definir.

Iwata Asks
Iwata:

A equipa da Nintendo limitou-se a dar-te a consola para as mãos e a dizer “Olha aqui”, sem te dizer que era em 3D sem óculos?

Koinuma:

Sim. Nem sequer me explicaram que era o Animal Crossing.

Iwata:

Estou a ver… Então foi assim que a apresentaram! (risos)

Koinuma:

Fiquei completamente abismado. (risos)

Iwata:

Quando experimentaste o novo hardware pela primeira vez, como achaste que irias desenvolver a série Warriors para a Nintendo 3DS?

Koinuma:

A série Warriors já tem dez anos e Samurai Warriors tem sete. À medida que as séries crescem, torna-se mais complicado acrescentar elementos novos.

Iwata:

Isso tende a acontecer dez anos depois do lançamento do primeiro produto de uma série.

Koinuma:

Pois. Mas com a Nintendo 3DS, os elementos visuais são em 3D, têm profundidade, e claro que queria tirar partido disso.

Iwata:

Apresentar gráficos espetaculares em 3D era garantido.

Koinuma:

Claro. E algo completamente novo para a série – embora alguns possam dizer que é óbvio – é que temos dois ecrãs à nossa disposição.

Iwata:

Na verdade, é a primeira vez que um jogo Warriors utiliza dois ecrãs, sendo que um deles é um Ecrã Tátil.

Koinuma:

Precisamente. Pensei que iria construir uma nova mecânica de jogo em torno deste elemento. Adotei um sistema que permite fazer trocas de líderes militares, até quatro de cada vez. Lutas no ecrã superior, enquanto no ecrã inferior emites comandos e observas a situação em geral. Podes trocar para um dos quatro líderes, que se mantêm nos lugares respetivos.

Iwata:

Os jogos Warriors sempre tiveram muita ação, mas agora há mais coisas a fazer em simultâneo.

Koinuma:

É um jogo verdadeiramente frenético mas no bom sentido. Os jogos Warriors sempre envolveram muito tempo de viagem: é muito divertido quando se luta no campo de batalha, mas há pouca ação no caminho para o local seguinte.

Iwata:

Quer dizer que viajas, lutas até mais não, viajas outra vez, e assim sucessivamente, e os tempos de viagem arrastam um pouco o jogo?

Koinuma:

Exatamente. Desta vez, os campos de batalha surgem enquanto viajas e, quando isso acontece, podes trocar de líder militar. Assim ficas sempre com aquela sensação de um contra muitos.

Iwata:

Mantém essa sensação e por isso a jogabilidade parece mais concentrada.

Koinuma:

Correto. Até agora na série Warriors, o longo tempo de viagem era um desafio, um muro que nunca conseguimos saltar, mas desta vez acho que conseguimos.