2. Nasce Theatrhythm

Iwata:

Tendo a achar que existem dois tipos de pessoas a trabalhar no desenvolvimento de jogos. Os primeiros são os que sempre foram criativos, os que têm jeito para o desenho ou para a programação, e que depois dão o salto para o desenvolvimento e sobem a partir daí.

Hazama:

Sim.

Iwata:

E depois há aqueles que trabalharam em áreas que não têm nada que ver com jogos mas que, por alguma razão, acabam por enveredar por esta área e que põem em prática o que aprenderam noutras áreas. Eu faço parte do primeiro tipo mas algo me diz que tu fazes parte do segundo...

Hazama:

Oh, sem dúvida. Sempre me interessei por jogos e não estava a trabalhar numa área não-relacionada, mas demorou algum tempo até dar o salto.

Iwata:

Há muitas pessoas que querem fazer jogos mas que não têm aptidões particularmente relevantes, por isso não sabem como começar. Penso que és um ótimo exemplo de uma pessoa cujos dedicação e trabalho árduo acabaram por dar frutos.

Hazama:

Sim. Esta conversa lembrou-me do tamanho respeito que tenho por aqueles que criam jogos. Sob o risco de ser mal interpretado, penso que são loucos...

Iwata:

Queres dizer “loucos” mas de forma positiva?

Hazama:

Sim. Porque, de certa forma, estão nus e expostos ao mundo inteiro. As coisas de que gostam e em que acreditam —estão a expor as suas almas ao mundo e por vezes as pessoas deitam-nas abaixo por isso, mas elas limitam-se a suportá-lo e a continuar o seu caminho. É preciso uma verdadeira fé para fazer isso. E mesmo entre criadores de jogos, há muito poucos capazes de se manterem firmes e de levarem as coisas até ao fim. Por isso sim, tenho um grande respeito por eles.

Iwata Asks
Iwata:

Então quando fizeste a transição para o lado criativo, qual foi o primeiro projeto em que trabalhaste?

Hazama:

Em termos de coisas que inventei, THEATRHYTHM FINAL FANTASY foi o meu primeiro.

Iwata:

Então esta é a tua estreia enquanto criador?

Hazama:

Sim. Trabalhei em Final Fantasy VII Advent Children5, com Nomura a dirgir, com (Takeshi) Nozue6 a codirigir e (Kazushige) Nojima7 a escrever o argumento. O meu papel foi mais de apoio. 5 Final Fantasy VII Advent Children foi a sequela do filme CGI Final Fantasy VII, lançado em setembro de 2005. 6 Takeshi Nozue é um criador de jogos da Square Enix e o codiretor de Final Fantasy VII Advent Children. Supervisionou a criação de todos os filmes da série Final Fantasy desde Final Fantasy IX. 7 Kazushige Nojima escreve cenários para jogos. Apesar de ter deixado a Square Enix, continua a trabalhar com ela na série Final Fantasy através da sua empresa Stellavista.

Iwata:

Como te sentiste, e como viste o teu papel, ao trabalhares com todos aqueles criadores de jogos que respeitas tanto?

Hazama:

Para dizê-lo de forma grandiosa, o meu papel era satisfazer não só o consumidor final mas também os que estavam a fazer o jogo.

Iwata:

Ou seja, fazer com que sentissem que tinham feito um bom trabalho para que pudessem avançar para o que quer que fossem fazer a seguir?

Hazama:

Exatamente. Mas no final, aconteceu o contrário com Advent Children.

Iwata:

O que queres dizer?

Hazama:

Bem, as pessoas disseram-me isto depois, mas aparentemente, durante as duas semanas até ao lançamento, eu parecia nervoso. Imagino que estivesse frustrado porque embora já não houvesse mais nada que pudesse fazer, senti que deveria estar a fazer alguma coisa. E Nomura, Nozue e o resto das pessoas estavam sempre a dizer que não ia haver problema, que iria vender. (risos) Claro que isso era o que eu deveria dizer-lhes a eles!

Iwata:

Acabaste por ser apoiado pelas pessoas que achavas que deverias ser tu a apoiar?

Hazama:

Sim! Penso que, provavelmente, estava muito assustado. Era a primeira vez que estava naquela posição.

Iwata:

Mas parece que foste capaz de canalizar os enormes respeito e admiração que tinhas por estas pessoas criativas e usá-los em teu benefício. Ouvir-te falar das tuas experiências faz-me perceber uma parte de onde THEATRHYTHM FINAL FANTASY deve ter vindo.

Hazama:

Sim, és capaz de ter razão. Provavelmente existe uma ligação.

Iwata:

Tenho a certeza. Quer dizer, penso que só alguém que entendeu verdadeiramente a capacidade da música e dos gráficos da série de mover as pessoas e que entende e respeita as pessoas que os criaram teria sido capaz de concretizar um projeto como este.

Hazama:

Propus o projeto pela primeira vez quando tínhamos acabado de terminar o Advent Children.

Iwata:

Então poderia dizer-se que a tua experiência de trabalhar num projeto que destacava a importância do som e da cinemática da série FF conduziu diretamente à criação de THEATRHYTHM FINAL FANTASY?

Hazama:

Sim. Inicialmente, pensei em fazê-lo para a Nintendo DS mas precisávamos de fazer tantas cedências em termos de capacidade de armazenamento e em termos de apresentação que nunca ultrapassou a fase de planeamento. Então, quando vi a Nintendo 3DS, o meu primeiro pensamento foi: “Sim! Agora é possível!”

Iwata:

A sério? (risos)

Hazama:

Fui falar diretamente com os criadores da Indies Zero8 e pensámos numa proposta, que apresentámos a Nomura. Ele respondeu-nos no mesmo a dia a dizer que parecia interessante e que podíamos fazê-lo. E assim demos início ao desenvolvimento. 8 Uma empresa de produção de jogos fundada em 1997 e focada em membros de um projeto de desenvolvimento de recursos humanos organizado pela Nintendo e pela Dentsu.

Iwata:

Esta pergunta poderá parecer estúpida mas se estiveres a fazer um produto que percorra toda a série FF, deves ter de falar com muitas pessoas importantes dentro e fora da empresa, tirando o Nomura-san. (risos)

Iwata Asks
Hazama:

Sim, é verdade! (risos) Na verdade, tivemos sorte porque os criadores de todos esses títulos lendários jogaram o título.

Iwata:

Ah, eram eles no vídeo

Video: “They Played it!”

Tendo a achar que existem dois tipos de pessoas a trabalhar no desenvolvimento de jogos.
“They Played it!” 9, não eram? 9 “They Played it!” é um vídeo promocional apresentado na Nintendo DS Conference 2011. Mostra os “pais” da série Final Fantasy, incluindo Hiromichi Tanaka, Akitoshi Kawazu e Yoshinori Kitase a jogarem Theatrhythm.

Hazama:

Sim. Obviamente, já tínhamos decidido tudo com eles mas pareceu que esse foi o selo de aprovação final.

Iwata:

Fiz uma coisa semelhante quando trabalhei no Super Smash Bros.10, por isso sei exatamente como deves ter-te sentido.(risos) 10 Super Smash Bros. é um jogo de ação e combates multijogadores para a Nintendo 64 lançado em 1999.

Ambos:

(risos)

Hazama:

A sério!?

Iwata:

Mas era um negócio arriscado! (risos) Tive de pensar muito cuidadosamente antes de o fazer e isso implicou cobrar todos os favores que tinha feito na vida!

Hazama:

Aposto que sim! Mas tenho de admitir que não falei com (Hironobu) Sakaguchi11 nem com (Nobuo) Uematsu12 pessoalmente. Dissemos ao Uematsu indiretamente, mas nunca chegámos a falar com ele. 11 Hironobu Sakaguchi é o criador do Final Fantasy original. Deixou a Square Enix em 2001 para fundar a sua própria empresa, a Mistwalker. 12 Nobuo Uematsu é o compositor da música para Final Fantasy e muitos outros RPG.

Iwata:

Mas tenho a certeza de que se o Uematsu-san soubesse como a música é importante neste título, teria dito que sim, verdade? Ficaria curioso para saber o que os “pais” da série que não estavam naquele vídeo pensavam acerca de tudo isto.

Hazama:

Penso que têm uma atitude bastante parental em relação à série e espero não estar enganado quando digo que eles apoiariam o que estamos a fazer.

Iwata:

Tenho a certeza de que adoram! (risos) E tenho a certeza de que os teus respeito e admiração pela série transparecem e de que eles confiam em ti para tratares o seu bebé com cuidado.

Hazama:

...Espero que sim. Isso far-me-ia muito feliz. O nosso objetivo principal era fazer uma coisa que agradasse a toda a gente. Pessoalmente, estou bastante entusiasmado.