2. Os novatos também!

Miyamoto:

Vês como diz “ojama” (obstáculo) numa imagem do ecrã nas primeiras especificações?

Iwata:

Sim, nessa altura existiam "obstáculos” em vez de “inimigos”. Lembro-me que usámos esse termo quando transpusemos a versão arcade de Donkey Kong 6 para a Famicom. Inicialmente era "coisas que se põem no nosso caminho." 6 Donkey Kong: Um jogo que apareceu nos salões de jogos em 1981. A versão para a Family Computer System (Famicom) foi lançada em 1983 no Japão.

Miyamoto:

Chamávamos-lhes “ojamamushi” (chatices). Mas uma vez, ao fazer a interpretação para pessoal dos escritórios de outros continentes, alguém perguntou que tipo de inseto (mushi) é um ojamamushi. Era uma questão séria e eu não fazia ideia de como responder.

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

Traduziram-no como "obstáculo."

Iwata:

Ou “shogaibutsu” em japonês. E porque Nakago-san guardou tudo isto, 25 anos mais tarde descobrimos bastante. (risos)

Nakago:

Há bocado falámos em voar. Aqui estão as especificações desses tempos.

Iwata Asks
Iwata:

Hmm, neste ponto ele não voa propriamente num foguetão mas sim numa nuvem. Isto foi escrito por volta de que altura? Não há nenhum selo com a data.

Nakago:

Isto foi posterior às primeiras especificações.

Miyamoto:

Isto parece o desenho de Tezuka-san.

Tezuka:

Sim. Não há data, por isso deve ser meu.

Iwata:

Ah, isso demonstra a tua personalidade. (risos)

Tezuka:

(risos)

Miyamoto:

Tezuka-san era novo na altura mas dizia sempre o que queria, do género: "Quero voar pelos céus numa nuvem." E eu dizia-lhe para o desenhar!

Iwata:

E o resultado foi isto.

Nakago:

Embora tivéssemos acabado por não usá-lo.

Iwata:

Tezuka-san, entraste para a Nintendo em abril de 1984, no ano após o lançamento da Famicom.

Tezuka:

Sim. Entrei na mesma altura que Kondo-san.

Iwata:

São pares.

Iwata Asks
Kondo:

Sim.

Iwata:

Super Mario Bros. ficou concluído no teu segundo ano na empresa, por isso, quando os primeiros planos foram desenhados, vocês os dois ainda eram novos no vosso primeiro ano.

Tezuka:

Certo.

Kondo:

Sim.

Miyamoto:

Nessa altura, antes da chegada de Tezuka-san, era eu que tratava de todo o design, então foi uma grande ajuda ter mais um designer. (risos) Quando eles entraram, estava a meio de Devil World 7, por isso pedi-lhes para me ajudarem com isso. 7 Devil World: Um jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em outubro de 1984 no Japão.

Iwata:

Então Devil World foi o trabalho de estreia de Tezuka-san?

Miyamoto:

Acho que ele era assistente do diretor.

Tezuka:

Sim. Era ajudante.

Iwata:

O Devil World também foi a tua estreia, Kondo-san?

Kondo:

Sim.

Miyamoto:

Depois disso, Nakago-san e eu trabalhámos juntos no Excitebike .8 Pedi ao Tezuka-san para polir os meus designs, e começámos no Kung-Fu9, mas Tezuka-san... 8 Excitebike: Um jogo de corridas de perspetiva lateral lançado para a Family Computer System (Famicom) em novembro de 1984 no Japão. 9 Kung-Fu: Um jogo de ação lançado para a Family Computer System (Famicom) em junho de 1985 no Japão.

Tezuka:

Não fiz nada para o Kung-Fu.

Kondo:

Eu ajudei um pouco.

Miyamoto:

Ajudaste nos efeitos sonoros, certo?

Kondo:

Sim.

Iwata:

Já agora, era suposto trabalhares na música quando entraste para a Nintendo?

Kondo:

Sim. Fui contratado com mais uma pessoa para que constituíssemos a primeira equipa dedicada à música.

Iwata:

Foram a nossa primeira equipa de música.

Kondo:

Sim. Mas houve uns antes de nós, como Hirokazu Tanaka10, que faziam a música juntamente com a programação. 10 Hirokazu Tanaka: Hirokazu Tanaka trabalhou na Nintendo como compositor e foi responsável pela música de inúmeros títulos, incluindo Balloon Fight, Dr. Mario e Earthbound. Atualmente é o presidente da Creatures Inc.

Iwata Asks
Iwata:

Antes, o pessoal da tecnologia também fazia a música. Eu também fiz efeitos sonoros na era inicial da Famicom, embora hoje isso seja impensável. (risos) A ideia da necessidade de especialistas em música surgiu naturalmente? Ou tiveste de insistir nisso, Miyamoto-san?

Miyamoto:

Acho que havia outras pessoas a dizer isso, mas por volta da altura de Donkey Kong, a única pessoa a escrever música que tínhamos era Tanaka-san, por isso falava muitas vezes sobre como seria problemático se não tivéssemos especialistas em som. E disse que nos anos vindouros precisaríamos não só de músicos mas também de designers.

Iwata:

Foi quando a especialização começou a ganhar terreno.

Miyamoto:

Sim. Depois de Kung-Fu, começámos a trabalhar em Super Mario Bros., e eu nomeei Kondo-san para o som.

Iwata:

Pensaste que Kondo-san era ideal para este trabalho. Porquê?

Miyamoto:

Fez uma música para o ecrã bónus de Devil World, e achei que foi uma ótima atitude.

Iwata:

Uma música para Devil World? (risos)

Miyamoto:

Sim. Kondo-san pensou na música e Tezuka-san escreveu as letras. Pensei: "São boas, por isso vamos pô-las no livrinho de instruções!"

Iwata:

Porque eram boas. (risos)

Miyamoto:

Foi mesmo divertido ter jovens na empresa e poder trabalhar com eles.

Iwata Asks
Iwata:

Ainda têm a notação musical para Devil World?

Kondo:

A letra anda para aí, mas...

Miyamoto:

No ecrã bónus, há uma canção mais ou menos assim ♪da-dum-da-dum da-dum-da-dum, e a letra é:

Video: "♪This one? That one? Which one?"

Vês como diz “ojama” (obstáculo) numa imagem do ecrã nas primeiras especificações?
"♪This one? That one? Which one?"

Todos:

(risos)

Nakago:

Já ouvi isso. (risos)

Miyamoto:

Escrever letras para músicas de videojogos e incluir a notação e as letras no livro de instruções era algo que ninguém fazia na altura, por isso estava disposto a fazê-lo.

Iwata:

Ninguém o fazia, por isso encorajaste os novatos a fazê-lo dizendo que mais ninguém estava a fazê-lo.

Kondo:

Mas, infelizmente, isso nunca chegou a ser feito. (risos)

Todos:

(risos)