1. Trabalhar na Nintendo depois de Super Mario

Iwata Asks
Iwata:

(a olhar para os jogos Super Mario alinhados) Que visão... Hoje reuni criadores que têm estado envolvidos na série Super Mario. Nenhum de vós trabalhava na Nintendo há 25 anos quando Super Mario foi lançado. Gostaria que falassem sobre a vossa relação com a série Super Mario desde que começaram a trabalhar na empresa. Em primeiro lugar, gostaria de saber em que títulos da série Super Mario estiveram envolvidos, a começar por ti, Eguchi-san.

Eguchi:

Comecei a trabalhar na Nintendo em1986.

Iwata:

No ano após o lançamento de Super Mario.1 1Super Mario Bros.: Um jogo de acção lançado para a Family Computer (Famicom) em Setembro de 1985 no Japão.

Eguchi:

Sim. Entrei na empresa no ano após o lançamento de Super Mario e durante uns tempos fiz outro tipo de trabalho. Mais tarde, o primeiro jogo Mario que ajudei a desenvolver foi Super Mario Bros. 3.2 2Super Mario Bros. 3: Um jogo de acção lançado para a Famicom em Outubro de 1988 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

O que fizeste em Super Mario Bros. 3?

Eguchi:

Ajudei a desenhar os níveis. Depois disso fiz outro tipo de trabalho, mas depois regressei à equipa Mario como director de níveis do Super Mario World3 para a Super Famicom e concentrei-me em fazer os níveis. Depois voltei a mudar de trabalho, por isso já não tenho nada que ver com a série Mario, mas ajudei a fazer os níveis de Yoshi’s Story .4 3Super Mario World: Um jogo de acção lançado ao mesmo tempo que a Super Famicom em Novembro de 1990 no Japão. O quarto jogo da série. 4Yoshi's Story: Um jogo de acção lançado para a Nintendo 64 em Dezembro de 1997 no Japão.

Iwata:

Depois disso ajudaste no desenvolvimento de Animal Crossing 5 e Wii Sports 6, certo? 5Animal Crossing: O primeiro Animal Crossing foi um jogo de simulação lançado para a Nintendo 64 em Abril de 2001 no Japão. Mais tarde, duas aventuras foram lançadas para a Nintendo GameCube, depois uma para a Nintendo DS e outra para a Wii, dando à série um total de cinco jogos até à data no Japão. 6Wii Sports: Um jogo de desporto lançado ao mesmo tempo que a Wii em Dezembro de 2006 no Japão (na Europa o jogo foi lançado em conjunto com a consola). Inclui os jogos ténis, basebol, bowling, golfe e boxe.

Eguchi:

Sim.

Iwata:

A seguir és tu, Konno-san. Entraste na Nintendo ao mesmo tempo que Eguchi-san.

Konno:

Sim. Depois de ter entrado na empresa, o primeiro trabalho extensivo relacionado com Mario que tive foi sobre Yume Kojo: Doki Doki Panic.7 7Yume Kojo: Doki Doki Panic: Um jogo de acção lançado pela Fuji Television para a Famicom Disk em Julho de 1987 no Japão.

Iwata Asks
Iwata:

Que mais tarde se transformou em Super Mario Bros. 2.8 8Super Mario Bros. 2: Um jogo de acção lançado para a Famicom em Setembro de 1992. Vendido no Japão como Super Mario Bros. USA.

Konno:

Certo. Depois trabalhei em Super Mario 3 com Eguchi-san, e quando o hardware foi transposto para a Super Famicom, participei no desenvolvimento de Super Mario World.

Iwata:

Qual era a tua tarefa em Super Mario World?

Konno:

Primeiro trabalhei no

Video: mapa geral de escolher percursos

(a olhar para os jogos Super Mario alinhados) Que visão... Hoje reuni criadores que têm estado envolvidos na série Super Mario. Nenhum de vós trabalhava na Nintendo há 25 anos quando Super Mario foi lançado.
mapa geral de escolher percursos em Super Mario Bros. 3, e fiz o mesmo tipo de coisa para o Super Mario World. Também desenhei níveis em conjunto com Eguchi-san. Colocávamos papel vegetal sobre papel milimetrado e desenhávamos níveis todo o dia.

Iwata:

Nessa altura, passava muito tempo desde a idealização de um nível até à sua concretização no jogo.

Konno:

Sim. Demorava um dia inteiro. Dávamos o layout de um nível a um programador de manhã e uma versão operacional ficava pronta nessa noite. Mas quando o experimentava via que havia algo de errado, como um Goomba enterrado no chão! (risos)

Iwata:

As coordenadas eram implementadas à mão pelo que ocorriam bastantes erros. (risos)

Konno:

Dizíamos: “Bem, amanhã corrigimos isso!”

Iwata:

Depois disso trabalhaste na série Mario Kart .9 9Série Mario Kart: Super Mario Kart, o primeiro jogo desta série, é um jogo de corridas lançado em Agosto de 1992 para a Super Famicom no Japão. Mais tarde, foram lançados jogos para as consolas Nintendo 64, Game Boy Advance, Nintendo DS e Wii dando à série um total de seis jogos até à data.

Konno:

Sim. Trabalhei na série Mario Kart e em muitos outros jogos, como, por exemplo, Nintendogs .10 10Nintendogs: Um jogo de simulação de comunicação com cachorrinhos. Lançado para a Nintendo DS em Abril de 2005 no Japão.

Iwata:

Kimura-san, agora és tu.

Kimura:

Entrei na empresa em 1988. Eu estava para ser colocado num departamento de desenvolvimento diferente mas pouco tempo depois da minha entrada na empresa, recebi formação para o Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Nessa altura, Takashi Tezuka-san, que dirigia o Super Mario Bros. 3, pediu-me para fazer algumas personagens. Desenhei dois inimigos, e foi aí que entrei em contacto com a série Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Que inimigos eram?

Kimura:

Lava Lotus e Spike . Eles começaram logo a fundo no produto. O Lava Lotus só apareceu no Super Mario Bros. 3, mas o Spike apareceu em vários jogos posteriores.

Iwata:

É fantástico que personagens que desenhaste enquanto estavas em formação tenham sido imediatamente adoptadas para um jogo. (risos)

Kimura:

Sim. Fiquei mesmo feliz com isso. (risos) Depois disso fui transferido para outro departamento, mas não tardou até ter sido transferido de novo para o Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e aí trabalhei na série Super Mario Advance .11 11Série Super Mario Advance: Uma série de jogos de acção lançados no Japão em Março de 2001, Dezembro de 2001, Setembro de 2002 e Julho de 2003 para a Game Boy Advance.

Iwata:

A série Super Mario Advance foi um projecto que começou com a ideia de adaptar jogos velhos de Super Mario à Game Boy Advance.

Kimura:

Sim. Primeiro decidiram lançar um total de quatro jogos. O primeiro foi Mario 2, a seguir foi Mario World, depois Yoshi’s Island12, e por fim, Mario 3. Trabalhei no primeiro Super Mario Advance como designer. 12Super Mario World 2: Yoshi's Island: Um jogo de acção lançado para a Super Famicom em Agosto de 1995 no Japão.

Iwata:

Primeiro eras designer?

Kimura:

Exactamente. Quando se tratou de decidir quem seria o director de Mario Advance 2 e de jogos posteriores da série, surgiu a ideia de ser eu uma vez que tinha liderado o design no primeiro.

Iwata:

Dito assim, parece que isto te caiu no colo assim de repente. (risos)

Kimura:

Desculpa. (risos) Hmm, não foi bem assim. Quando entrei na empresa era designer, mas andava a implorar para que me deixassem fazer alguma coisa do género de pensar num jogo e de o concretizar eu mesmo, por isso acho que me pediram para o fazer por causa disso.

Iwata:

Oh, estou a ver. E trabalhaste no New Super Mario Bros.13 para a Nintendo DS e New Super Mario Bros. Wii14 para a Wii. 13New Super Mario Bros.: Um jogo de acção lançado para a Nintendo DS em Maio de 2006 no Japão. 14New Super Mario Bros. Wii: Um jogo de acção lançado para a Wii em Dezembro de 2009 no Japão.

Kimura:

Sim, produzi esses dois.

Iwata:

Como és o mais novo, ficas para último, Koizumi-san.

Koizumi:

Entrei na Nintendo em 1991, no ano após o lançamento de Mario World. Não fui contratado para fazer jogos mas tinha a cargo as ilustrações para as capas dos jogos e os respectivos manuais de instruções.

Iwata Asks
Iwata:

É aquilo a que chamamos “artwork” por aqui.

Koizumi:

Sim. E Yoichi Kotabe-san15 ensinou-me a desenhar personagens e comecei a desenhar Mario todos os dias. 15Yoichi Kotabe: Um dos animadores mais proeminentes do Japão, conhecido pelo seu trabalho na série de televisão Heidi. Depois de abandonar a Toei Animation, juntou-se à Nintendo, onde trabalhou no design de personagens para Mario. Actualmente trabalha como artista freelancer.

Iwata:

Estudaste como pupilo do Kotabe-san.

Koizumi:

Ele dizia-me coisas como “As linhas para Mario são desta espessura” e “Esta linha tem dois milímetros. O espaço entre estes olhos é de um milímetro.” Depois, talvez por acaso, embora não tenha a certeza, no ano anterior ao lançamento da Nintendo 64, em 1994 ou 1995, trabalhei no Mario 64.

Iwata:

Porque passaste de pupilo de Kotabe-san a pupilo de Miyamoto-san?

Koizumi:

Não me tinha especializado em design de CG (computer graphics) em 3D, mas principalmente como passatempo privado, tinha importado um computador chamado Amiga16, conhecido pelos seus gráficos avançados e em casa trabalhava em modelação e animação em 3D, que depois mostrava a Miyamoto-san. Depois dei por mim a cargo da animação de modelos para a personagem jogável em Mario 64. Mas nessa altura os jogos apareciam em 3D, por isso fiz todo o tipo de coisas como desenhar a câmara e fazer inimigos e cenários. 16Amiga: Um computador pessoal desenvolvido pela Commodore que apareceu em1985.

Iwata:

Nessa altura, a forma de executar um jogo de acção em 3D não estava ainda estabelecida, por isso, alguém que estivesse interessado podia fazer o que quisesse.

Koizumi:

Sim. Eu fiz mesmo o que quis. Era infindável, por isso é natural que tenha dado muitas dores de cabeça a Miyamoto-san. (risos) E pronto, foi assim que me envolvi.

Iwata:

E foi por isso que sempre trabalhaste nos jogos Mario em 3D.

Koizumi:

Sim. Na série Mario17, trabalhei em Super Mario Sunshine18 e na série Super Mario Galaxy18. 17Super Mario Sunshine: Um jogo de acção em 3D lançado para a Nintendo GameCube em Julho de 2002. 18Super Mario Galaxy: Uma série de jogos de acção em 3D lançada para a Wii. O primeiro foi lançado em Novembro de 2007 e o segundo em Maio de 2010 no Japão.