5. Um jogo que perdura no tempo

Iwata:

Sinto que os videojogos mudaram desde que Super Mario Bros. saiu em 1985. Até aí, pensávamos nos videojogos como algo em que colocas uma moeda para jogares num salão de jogos, mas agora também podes jogar em casa. O Donkey Kong da Nintendo, o Xevious da Namco e muitos jogos de outras empresas eram assim. Mas Super Mario Bros. foi claramente concebido para uso doméstico desde o início. Sinto que os videojogos mudaram mesmo quando Super Mario Bros. saiu, seguido de Dragon Quest.16 16 Dragon Quest: Um RPG lançado pela Enix (agora Square Enix) para a Famicom em Maio de 1986.

Uemura:

É mesmo verdade.

Imanishi:

Penso que outro grande factor foi o nascimento do negócio das personagens. Super Mario Bros. foi verdadeiramente o começo disso.

Iwata:

Mario tornou-se popular no Japão e o negócio do licenciamento de personagens começou.

Imanishi:

Nessa altura, não tínhamos um departamento para licenças, então o Departamento de Assuntos Gerais tratava disso tudo. Inúmeras empresas vinham com pedidos de licença, tantos que a pessoa responsável não podia fazer mais nada.

Iwata:

Oh, a sério?

Imanishi:

Mas na altura, Yamauchi-san disse-me que não havia problema em licenciar Mario, mas que não devíamos licenciar Zelda.

Iwata:

Porquê? Não foi porque esse departamento estava tão ocupado que não podia atender ao seu outro trabalho, pois não?

Imanishi:

Não, não foi isso. Ele disse que mesmo que licenciássemos Zelda, era impossível bater Mario. Foi por isso que ele disse que não o deveríamos fazer.

Iwata:

Wow. Isso é fantástico.

Imanishi:

Então, na altura, só licenciámos Mario.

Iwata:

Essa é uma manifestação diferente da ideia de Yamauchi-san de que no entretenimento a popularidade das pessoas se centra em apenas uma coisa. Não podíamos ter Mario e Zelda a competir no negócio das personagens.

Imanishi:

Mas Mario tinha esta popularidade. Uma das coisas que me espantou quando ouvi falar de Super Mario Bros. foi a pouca quantidade de píxeis de que era feito. Teria sido impossível mostrar o seu cabelo, por isso tiveram de o fazer usar um chapéu. Para esconder a sua boca, deram-lhe um nariz e um bigode grandes. E para roupa deram-lhe jardineiras.

Iwata:

Todo o design é baseado na função, tornando mais fácil distinguir a direcção para a qual está virado.

Imanishi:

Era assim ao início, mas mesmo com o crescimento das capacidades visuais dos jogos, aquelas linhas básicas nunca mudaram. Acho que é por isso que, mesmo após 25 anos, todos ainda gostam de Mario.

Iwata Asks
Uemura:

Agora estou a tentar determinar a razão pela qual, ao fim de 25 anos, podes ainda divertir-te a jogar Super Mario Bros.

Iwata:

Como professor na Ritsumeikan University, estás envolvido numa análise académica dos aspectos apelativos dos videojogos.

Uemura:

Ainda vou a meio da investigação. Comecei em 2009 e os alunos que são o alvo do meu estudo são mais novos do que Super Mario Bros.!

Iwata:

Porque os estudantes universitários de hoje nasceram depois do lançamento do jogo.

Uemura:

Ninguém no laboratório tinha jogado Super Mario Bros. na Famicom. Filmo a sua reacção quando jogam, assim como os conteúdos do jogo. Quando lhes dou Super Mario Bros., começam a divertir-se imediatamente.

Iwata:

Ainda que o jogo tenha sido feito antes de nascerem, podem mergulhar directamente no mundo de Super Mario Bros.?

Uemura:

Sim. Por isso quando assisto às gravações, acho que deve haver um segredo especial por detrás de Super Mario Bros. É divertido para as pessoas que estão só a assistir e não a jogar, e vês que o jogador está mesmo embrenhado. Pedi-lhes para o jogarem três vezes, e todos me agradeceram antes de se irem embora.

Iwata:

Agradeceram-te. (risos)

Uemura:

Disseram “Muito obrigado!” (risos) Quando vejo como estão felizes, sinto que deve haver um segredo por detrás deste jogo. Aposto que as pessoas que joguem Super Mario daqui a 50 ou 100 anos ainda o irão achar divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Achas que deve haver alguma coisa no jogo que inspire essa diversão.

Uemura:

Sim. Os elementos básicos do que as pessoas gostam não mudam muito, então, gostaria de ver como as pessoas se divertem com Super Mario daqui a 25 ou 100 anos, mas temo que já não vá estar vivo.

Iwata:

É um futuro tão distante… (risos)

Uemura:

Tenho pena de não ver isso… Mas os resultados da minha investigação poderão ajudar-me a afirmar mais claramente a essência da diversão de Super Mario Bros.

Iwata:

Estou a ver. Hoje, dois peritos que desempenharam um papel crucial no sucesso contínuo de Super Mario Bros. …

Uemura:

Não são só boas memórias… (risos)

Imanishi:

Isso é certo (risos)

Iwata:

(risos) Tenho a certeza de que nem sempre foi fácil, mas mesmo incluindo esses tempos duros, nada se desperdiça pois tenho a certeza de que, mais tarde, tornarão possíveis outras coisas. Sinto que foi um milagre como a Famicom nasceu de uma confluência de circunstâncias fortuitas, e como, após vários acontecimentos, Mario apareceu na altura certa e permanece um sucesso até hoje. Whew…foi mesmo divertido. (risos)

Uemura:

Concordo totalmente. Não esmoreceu após 25 anos.

Iwata:

Outra coisa da qual me apercebi com a conversa de hoje é como o futuro pode ser alterado consoante duas situações: se conseguiste agarrar a oportunidade ou se a deixaste escapar por entre os dedos. Quero também continuar a trabalhar para que possamos levar este apelo universal a gerações futuras. Obrigado pelo vosso tempo.

Iwata Asks
Imanishi e Uemura:

Obrigado nós.