1. Inspirado pela seleção de níveis de Mario

 

Nota do editor: esta entrevista inclui alguns vídeos retirados da versão japonesa do jogo. Em Portugal este jogo está disponível em inglês.

Iwata:

É a nossa quinta sessão sobre The Legend of Zelda: Skyward Sword em “Iwata Pergunta”. Reuni-vos aqui hoje para falarmos sobre o céu e a cidade. Obrigado pela vossa presença.

Todos:

O prazer é nosso.

Iwata:

Aonuma-san, estás sentado num sítio diferente do habitual. (risos)

Aonuma:

Sinto-me um bocadinho deslocado. (risos)

Iwata:

Geralmente sentas-te ao fundo da mesa, como se dissesses: “Sou o produtor.” Porque é que hoje estás sentado à esquerda de Fujibayashi-san?

Aonuma:

Fui eu que planeei o campo de jogo do céu.

Iwata:

Então recebeste ordens do Diretor Fujibayashi? (risos)

Aonuma:

Sim. (risos)

Iwata:

Mais tarde, gostaria que nos falasses mais pormenorizadamente sobre o tipo de trabalho por que eras responsável. Podem, por favor, começar as apresentações, à exceção de Aonuma-san e de Fujibayashi-san, que já conhecemos das sessões anteriores?

Iwamoto:

Sou o Iwamoto, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento (EAD). Tinha a meu cargo a planificação geral do céu e da cidade. Trabalhei na composição da cena introdutória, das missões secundárias que envolviam os habitantes da cidade e o Link, e das cenas de voo do Loftwing. (Nota do editor: no jogo, as pessoas que vivem no céu têm os seus próprios pássaros guardiães, os Loftwings.)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Iwamoto-san era o “líder do gangue do céu”.

Iwamoto:

Também me chamavam ironicamente o Deus do Céu. (risos)

Iwata:

Ironicamente porquê?

Iwamoto:

Bem, talvez porque me esforçava um bocadinho demais…

Iwata:

Quero saber mais sobre isso daqui a pouco. (risos)

Hisada:

Chamo-me Hisada e também sou da EAD. Fiz a coordenação geral das formas de relevo. Em conjunto com Iwamoto-san, trabalhei essencialmente no céu e na cidade. Defini que tipos de relevo deveriam ser usados e coordenei o estilo dos cenários e do desenho.

Iwata Asks
Iwata:

É um papel extremamente importante para gerar o ambiente certo no mundo do jogo.

Hisada:

É verdade.

Mizuta:

Chamo-me Mizuta e sou da EAD. Fui responsável pelo som. Trabalhei num sistema básico que gera música de fundo e efeitos sonoros, compus também alguns dos efeitos sonoros e coordenei o sistema de som do jogo em geral. Também trabalhei no instrumento musical e nas ideias específicas que o utilizam. Há som em todos os campos de jogo, por isso não me limitei a criar sons para o céu e para a cidade, mas pareceu-me que esta seria uma boa oportunidade para falar sobre o som, por isso cá estou eu!

Iwata Asks
Iwata:

Quantas pessoas é que criaram o som desta vez?

Mizuta:

Dez.

Iwata:

Tantas?

Mizuta:

Sim. Cinco para trabalhar nos efeitos sonoros e no sistema de som, e outras cinco para compor – o que perfaz dez pessoas.

Iwata:

É muita gente. Porque é que houve tanta gente envolvida?

Mizuta:

No primeiro ano e meio, o compositor Hajime Wakai1 e eu preparámos a instrumentação e criámos uma base de som geral. 1 Hajime Wakai: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, Nintendo. Ele trabalhou no som de muitos jogos, incluindo Star Fox 64, Pikmin, The Legend of Zelda: The Winder Waker e nintendogs. Foi diretor de som em The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Iwata:

A minha intenção é que Wakai-san participe na próxima sessão. Ele ajudou a criar o som em geral deste jogo.

Mizuta:

Sim, é verdade. Primeiro, éramos só nós os dois mas, quando começámos a ter uma ideia mais clara do número de níveis e da escala dos eventos, a equipa cresceu. Era impossível desenvolvermos o som sozinhos, por isso falei com Koji Kondo2 no sentido de alargar a equipa. 2 Koji Kondo: Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, Nintendo. Compôs muitas músicas para séries tais como 25.º aniversário de Super Mario Bros. e Iwata Pergunta: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Som

Iwata:

E passaram logo a ser dez?

Mizuta:

Não, não foi imediato. A equipa cresceu gradualmente. A pessoa de efeitos sonoros mais recente da equipa entrou este ano.

Aonuma:

Pois é, nem sempre tivemos dez pessoas.

Mizuta:

O trabalho do som concentra-se mais no final do projeto, e havia muito para fazer desta vez, por isso o aumento do número de colaboradores foi proporcional.

Aonuma, Fujibayashi e Hisada:

Sim, sim… (acenando afirmativa e exageradamente)

Iwata:

Nunca nenhum jogo desenvolvido internamente na Nintendo teve uma equipa de som com dez pessoas, pois não? Devido ao conteúdo denso do título, o número de coisas a fazer aumentou e por isso precisámos de uma equipa de som maior.

Aonuma:

Exatamente. A banda sonora é orquestral, fizemos efeitos sonoros para cada cena individual, e depois ainda tínhamos as vozes das personagens. Portanto, desta vez o trabalho de som foi bastante variado.

Iwata:

Estou a ver. E quantos designers havia, Hisada-san? Até tenho medo de perguntar! (risos)

Hisada:

Vejamos... No total, e vou estabelecer o limite nos cenários, 22.

Iwata:

Só para as formas de relevo?! São pessoas suficientes para fazer um jogo inteiro!

Hisada:

Era muita gente.

Todos:

(acenando com a cabeça ao mesmo tempo)

Iwata:

É um recorde para The Legend of Zelda.

Aonuma:

Pois é. É um recorde para The Legend of Zelda… E para um jogo feito pela Nintendo.

Iwata:

Então o número de designers também foi “denso”?

Aonuma:

Foi, pois. (risos)

Iwata:

Aonuma-san, trabalhaste como planeador do céu. O que é que fizeste exatamente?

Aonuma:

Em primeiro lugar, deixa-me falar sobre o que nos levou a fazer um campo de jogo no céu.

Iwata:

Ah, claro, à vontade.

Aonuma:

Geralmente, quando fazemos um jogo The Legend of Zelda com um corpo contínuo de terras, precisamos de uma parte sobreposta para unir um campo de jogo ao campo seguinte. Desta vez, temos vários jogos diferentes para as áreas da floresta, do vulcão e do deserto e precisávamos de criar caminhos para viajar entre estes sítios. E era sempre um desafio perceber como lidar com estes caminhos.

Iwata Asks
Iwata:

Os caminhos são particularmente fulcrais num jogo como The Legend of Zelda.

Aonuma:

É verdade. Mas a primeira coisa que pensámos desta vez foi que talvez não precisássemos desses caminhos.

Iwata:

Como assim?

Aonuma:

Bem, Fujibayashi-san e eu falámos durante muito tempo sobre como não precisaríamos, se conseguíssemos tornar a jogabilidade densa em cada área, de ligar fisicamente os campos. A questão que se colocou depois foi: “Como construir?”

Iwata:

E em que é que pensaram?

Aonuma:

Na seleção de níveis dos jogos Super Mario.

Iwata:

Na seleção de níveis?

Aonuma:

Sim. Nos jogos Super Mario há um ecrã de seleção do nível – avanças pelos níveis e saltas para o pretendido.

Iwata:

Mais uma vez, queriam algo descabido no mundo The Legend of Zelda! (risos)

Fujibayashi:

Pois é! Para mim, Aonuma-san é o rei dos pedidos descabidos! (risos) Por isso não podia simplesmente dizer: “Está bem!”

Iwata:

Esta conversa fez-me lembrar a música da seleção de níveis do Super Mario. Não se encaixa no ambiente da série The Legend of Zelda! (risos)

Iwata Asks
Fujibayashi:

Para o Super Mario, funciona bem. Mas falámos durante muito tempo sobre como não conseguíamos fazer exatamente a mesma coisa para The Legend of Zelda.

Aonuma:

E enquanto estávamos a matutar sobre o assunto, surgiu a ideia de o local de partida estar a flutuar no céu. Quando ouvi isso, achei que em termos de estrutura era possível que o Link saltasse dali.

Iwata:

E, desse modo, não precisavam de caminhos de certeza! (risos)

Aonuma:

Pois não. Mas depois pensámos: “Então e como é que ele salta lá para baixo?”

Iwata:

A ideia de o Link saltar para baixo foi tua, Fujibayashi-san?

Fujibayashi:

Foi. Lembrei-me de ter visto na televisão ou algo assim que uma mulher tinha desmaiado durante um salto em queda livre. Outro paraquedista mais experiente reparou, aproximou-se dela e agarrou-a e depois abriu o paraquedas, aterrando em segurança com a mulher.

Iwata Asks
Iwata:

Viste isso e pensaste que gostarias de fazer o mesmo algum dia.

Fujibayashi:

Sim. Queria fazê-lo num jogo eventualmente, mas achei que começar simplesmente no céu nunca seria aprovado.

Aonuma:

Só isso seria demasiado vago.

Fujibayashi:

Por isso tivemos a ideia de saltar de uma torre.

Aonuma:

Ah, pois foi! (risos) O campo era um porto natural com uma torre muito alta no meio. Subias até lá acima e depois saltavas cá para baixo, depois subias e voltavas a saltar...

Fujibayashi:

E quanto mais alto subias, mais longe podias voar. Mas... É uma ideia demasiado simples. (risos)

Iwata:

E foi por isso que decidiram saltar do céu?

Aonuma:

Sim. Mas havia qualquer coisa nisto de saltar do céu que não fazia pleno sentido para mim. Como é que o céu e a terra cá em baixo se relacionariam espacialmente? E, à medida que íamos considerando várias coisas, começámos a falar de como era impossível sem que houvesse alguma espécie de transporte.

Iwata:

E é aí que entra Iwamoto-san no seu papel de líder do gangue do céu.

Iwamoto:

Exatamente! (risos)