1. Jogar um jogo 3D como se fosse em 2D

Iwata:

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.

Miyamoto:

Sim, é verdade.

 Iwata:

Mas Super Mario Galaxy 2 vai ser o segundo jogo 3D para a consola Wii.1 Criar este jogo foi semelhante a criar Ocarina of Time 2 seguido de Majora’s Mask 3? 1O segundo para a consola Wii: O primeiro foi Super Mario Galaxy , um jogo de acção para a Wii que foi lançado no mundo inteiro em Novembro de 2007. 2The Legend of Zelda: Ocarina of Time: O primeiro jogo em 3D da série Zelda. Foi lançado na Europa em Dezembro de 1998 para a Nintendo 64. 3The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Lançado para a Nintendo 64 na Europa em Novembro de 2000, um ano e onze meses após Ocarina of Time.

Miyamoto:

Ia dizer exactamente o mesmo, mas foste mais rápido! (risos)

Iwata:

(risos)

Miyamoto:

No geral, sim. Para Majora’s Mask, limitámo-nos a utilizar o motor 3D de Ocarina of Time pois, quando se cria um novo jogo, demora-se um ano inteiro apenas para criar os movimentos jogador-personagem.

Iwata:

Exacto.

Miyamoto:

Tínhamos investido bastante tempo e esforço na construção de um motor que permitisse aos jogadores terem um controlo confortável da sua personagem no jogo e, como tal, achámos que ia ser um desperdício limitarmo-nos a criar os níveis e nada mais. Por isso, para Majora’s Mark tentámos reunir uma elevada concentração de elementos num mundo extremamente compacto.

Iwata:

Então, definiram um prazo.

Miyamoto:

Exacto. Queria que o jogo estivesse pronto no espaço de um ano. Pensei que, se definíssemos um prazo desse tipo, não acabaríamos a criar uma série de campos novos desnecessários. (risos) E isso deu origem ao sistema dos três dias.4 4Sistema dos três dias: No jogo, o mundo acaba quando passa um determinado período de três dias. Por isso, para continuar a jogar, o jogador precisa de voltar à manhã do primeiro dia.

Iwata Asks
Iwata:

Ai sim? (risos)

Miyamoto:

Assim, tal como Majora's Mask foi arquitectado com base nos alicerces lançados por Ocarina of Time, ao criar Super Mario Galaxy 2 reanalisámos os ambientes esféricos do primeiro Mario Galaxy e reparámos em alguns pormenores.

Iwata:

Estás a dizer que não tinhas aproveitado todas as vantagens dos ambientes esféricos?

Miyamoto:

Exacto. Os jogos Mario em 3D, que começaram com Super Mario 64 5, sempre tiveram cenários em miniatura através dos quais o jogador se podia movimentar livremente. Estavam estruturados para que o jogador viesse gradualmente a conhecer os cenários. Colocavam-se estrelas aqui e ali e os jogadores eram capazes de identificar quais seriam difíceis ou fáceis de apanhar, só de olhar para elas. 5Super Mario 64: O primeiro jogo de plataforma em 3D da série Mario. Foi lançado em simultâneo com a Nintendo 64 na Europa em Março de 1997.

Iwata:

Podes adiar apanhar as mais difíceis até teres melhorado um pouco.

Miyamoto:

Exactamente. Correste o mesmo nível para a frente e para trás repetidamente e memorizaste o cenário. Criámos Super Mario Galaxy nessa mesma linha mas, quando voltámos a analisá-lo, reparámos que havia vários locais aos quais podíamos ter acrescentado novos elementos aos cenários para torná-los mais divertidos.

Iwata:

Então, o desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2 começou tendo por base os ambientes do primeiro jogo exactamente como eram.

Miyamoto:

Exacto. Queria que estivesse concluído no espaço de um ano e começámos a desenvolvê-lo com o título temporário Mario Galaxy 1.5.

Iwata:

1.5 e não 2. Para que não se entusiasmassem demasiado.

Miyamoto:

Exacto. No início, tínhamos a intenção de criar um jogo chamado 1.5, mas os membros da equipa de desenvolvimento começaram a dizer coisas como “Seria divertido se tivéssemos mais ambientes assim” e “Vamos introduzir mais coisas novas”. Queriam "Mais, mais, mais!" e os novos ambientes começaram a multiplicar-se rapidamente. De repente, mais de 90% dos níveis eram novos e já nem conseguia identificar onde é que tínhamos mantido o que quer que fosse do jogo anterior.

Iwata:

Então, no final decidiram chamar-lhe 2 e não 1.5.

Miyamoto:

Exacto.

Iwata:

Mas esse não foi o único estímulo que levou ao desenvolvimento de Super Mario Galaxy 2, pois não?

Miyamoto:

Exacto. (risos)

Iwata:

Parece que há muita gente a dizer coisas como "Ao contrário do que se passa na versão 2D, perco-me na versão 3D" e "O jogo 3D é mais difícil do que o jogo 2D, por isso não consigo jogá-lo", e eu tinha a impressão de que a equipa estava decidida a fazer algo a esse respeito, mais cedo ou mais tarde.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim, mas acho que tínhamos resolvido muitos dos problemas inerentes aos jogos Mario 3D com o primeiro Mario Galaxy.

Video: Jogas em esferas e, por isso, se correres à sua volta, vais sempre acabar por voltar ao ponto onde começaste

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
Jogas em esferas e, por isso, se correres à sua volta, vais sempre acabar por voltar ao ponto onde começaste .

Iwata:

Por isso, não te podes perder.

Miyamoto:

Exacto. E reparámos em algo quando estávamos a criar Mario Galaxy 2. Falamos frequentemente de jogos Mario 3D mas, na realidade, estamos apenas a jogar num mundo feito em 3D. O que é divertido é que o jogo em si ainda é, frequentemente, em 2D.

Iwata:

O que queres dizer com isso?

Miyamoto:

Bem, mesmo que o próprio campo seja em 3D, existem objectos e Mario. Quando olhas de cima é, na verdade, plano.

Iwata:

Ah, estou a ver.

Video: Por isso, se a câmara estiver directamente por cima ou de lado, podes facilmente jogá-lo como um jogo 2D

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
Por isso, se a câmara estiver directamente por cima ou de lado, podes facilmente jogá-lo como um jogo 2D .

Miyamoto:

Exacto. Mas enquanto os jogos Mario 2D têm apenas cenas vistas do lado, os jogos 3D são uma mudança revigorante porque, apesar de serem planos, também têm profundidade.

Iwata:

O teu desejo de criar um estilo de jogo plano foi mais forte desta vez do que da anterior?

Miyamoto:

Sim. Desta vez foi mais evidente. Quando voltámos a analisar o jogo anterior, decidimos que havia uma série de elementos, tal como perseguir adversários e ser perseguido por eles, que seriam mais divertidos numa superfície plana. E, desta vez,

Video: podes montar o Yoshi

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
podes montar o Yoshi . Utilizas o ponteiro do Comando Remoto Wii depois de o fazeres deitar a língua de fora. No jogo anterior, podias utilizar o ponteiro para apanhar Star Bits. Desta vez passa-se o mesmo. Podes apontar a uma série de itens, carregar no botão B para que o Yoshi deite a língua de fora e apanhar as Star Bits.

Iwata:

E, desta vez, podes comer Chili Peppers.

Miyamoto:

Sim. Mas são picantes e, por isso, quando as comes

Video: sais disparado e a alta velocidade

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
sais disparado e a alta velocidade . (risos) E podes usar a língua do Yoshi para apanhar consecutivamente as flores que flutuam no ar para subires para um ponto mais alto. O teu cérebro processa estas imagens em 2D mas, na verdade, sentes que estás a jogar em 3D.

Iwata:

Estou a ver.

Miyamoto:

E há a

Video: gravidade de pernas para o ar

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
gravidade de pernas para o ar . Também existia no jogo anterior mas tem uma importância muito maior desta vez.

Iwata:

A gravidade flutua mediante a direcção da seta e, de repente, o que pensavas que era o tecto torna-se o chão. É realmente um nível único.

Miyamoto:

Sim. Sentes que estás a brincar com um novo brinquedo. Por vezes, nesse nível, sentes que estás a jogar um scroller lateral em 2D.

Iwata:

Claro que se trata de um mundo em 3D, mas livraste-te dos locais que seriam confusos e difíceis de compreender devido à sua terceira dimensão. Criaste a estrutura do jogo conscientemente para que a verdadeira essência do apelo do jogo fosse a duas dimensões.

Miyamoto:

Exacto. É por isso que acho que é fácil de jogar. E, no que diz respeito às esferas, desta vez existe algo chamado

Video: broca

Miyamoto-san, recordando a história da série Mario até ao momento, lançámos apenas um Mario 3D por plataforma de jogo.
broca .

Iwata:

Vi um vídeo sobre isso. Mario pega numa broca, fura a terra e sai do outro lado do planeta.

Miyamoto:

Como se joga em esferas, queríamos que os jogadores fossem capazes de atravessá-las de lado a lado. E foi desta forma que usámos o sistema do jogo anterior como ponto de partida para criar um novo jogo de que os jogadores pudessem usufruir confortavelmente.

Iwata Asks
Iwata:

Quando vi o jogo acabado fiquei com a impressão de que está repleto de ideias.

Miyamoto:

Disse que queria ter o jogo concluído no prazo de um ano mas, no final, demorou dois anos e meio.

Iwata:

No entanto, no início, não havia necessidade de passar um ano a criar os movimentos jogador-personagem e, por isso, puderam utilizar a totalidade do período de desenvolvimento para criar os níveis e, depois, fazer vários ajustes.

Miyamoto:

É por isso que penso que pudemos fazê-lo ao nosso ritmo e introduzir tantos elementos de jogabilidade.