1. Já e depressa!

Iwata:

A Nintendo DSi tem uma memória interna, que possibilita o download de jogos e aplicações. Por agora, gostaria de falar sobre o DSi Browser, que estará disponível para utilização imediata após o lançamento da DSi. Comecemos pelas apresentações.

Takahashi:

Eu sou Shinya Takahashi do Departamento de Desenvolvimento e Design de Software. Supervisiono, em particular, equipas que criam ambientes de desenvolvimento de software e equipas que concebem software como o Brain Training, o English Training e o Daigasso! Band Brothers. (Daigasso! Band Brothers foi um jogo da DS apenas lançado no mercado japonês) Desta vez, ocupei uma função relativamente abrangente a coordenar aspectos de projectos como o DSi Menu e as Câmaras DSi, bem como o DSi Browser, que apresentaremos aqui, e, posteriormente, o software para download.

Iwata:

Shirakawa-san?

Shirakawa:

Eu sou Eiichi Shirakawa. Fui responsável pelo DSi Browser. Servia especialmente como nosso intermediário com o Opera (1). Avaliava, também, quaisquer problemas tecnológicos que surgissem durante o desenvolvimento do produto e trabalhava no sentido de resolvê-los.

1. Software Opera: Empresa norueguesa de desenvolvimento de software, que trabalha em navegadores de Internet há muito tempo.

Iwata:

Certo. Furukawa-san?

Furukawa:

Eu sou Satoshi Furuwaka. Trabalho habitualmente em interfaces de utilizadores de jogos. Especializei-me em tentar torná-las tão simples de utilizar quanto possível. Desta vez, estive encarregado de tornar o navegador de Internet da DSi, o DSi Browser, tão fácil de assimilar e utilizar quanto possível.

Iwata:

Shirakawa-san e Furukawa-san têm trabalhado em navegadores de Internet desde o Canal de Internet da Wii. No processo de criação do hardware da Nintendo DSi, o funcionamento fluido do browser logo se assumiu como uma prioridade. Podes dizer-me o que estavas a pensar nessa altura?

Takahashi:

O meu objectivo principal era conceber um browser que eu próprio tivesse satisfação em utilizar. Em termos simples, de modo a fazê-lo fluir, precisávamos de aumentar a velocidade de resposta. Queríamos concretizar isso na maior medida possível. Um navegador de Internet que não corra rapidamente e de modo desobstruído não vale grande coisa. Eu achei que, se não removêssemos esse obstáculo, não poderíamos sequer lançar o produto, e comecei relativamente cedo a incentivar os outros a atacarem o projecto com esse espírito.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a ver. Quando emergiu esta imposição de tornar o browser “fluido”, o que pensaram vocês, Shirakawa-san e Furukawa-san?

Shirakawa:

Hum… A Nintendo DSi é uma consola de jogos portátil. Por isso, quando comparada com os computadores e a Wii, existem restrições de hardware.

Iwata:

Sim, a CPU e a memória são comparativamente inferiores, e a resolução é limitada. Resume-se tudo àquilo que se pode fazer dentro desses limites.

Shirakawa:

Exacto. Portanto, a primeira coisa que tivemos de fazer foi óbvia. Com o Nintendo DS Browser original, sempre que uma acção era realizada, algum tempo passava até que o programa a processasse e reproduzisse no ecrã. Decidimos, então, tornar esse tempo de resposta quase instantâneo, numa relação de 1/60 de um segundo. Mesmo que uma página de Internet fosse um pouco lenta a aparecer, queríamos pelo menos mostrar alguma coisa a mexer-se. Isto já tinha sido feito para o Canal Internet da Wii, de modo que decidimos tomar igualmente esse caminho com o DSi Browser. Abordámos a Opera, cujos responsáveis se mostraram de acordo. Assim, em conformidade com tal política, fizemo-lo de modo a que os utilizadores pudessem percorrer uma página em tempo real.

Iwata Asks
Furukawa:

Nós, os que estávamos a trabalhar no DSi Browser, lembrámo-nos de um slogan para descrever como queríamos fazê-lo. Esse slogan era “Já e Depressa!” (Make it Snappy!”) Quando estávamos a acertar as especificações e os planos, havia muita coisa que queríamos fazer para tornar o produto divertido ou útil, mas, durante algum tempo, deixámos tudo de lado e concentrámo-nos em torná-lo rápido! Se tentássemos criar algo com utilidade e graça, mas que não funcionasse fluidamente, os nossos planos sairiam frustrados.

Takahashi:

No início, toda a gente está sempre cheia de ideias sobre tudo e mais alguma coisa, e a velocidade de resposta tende a ser negligenciada. Queríamos evitar isso e, por esse motivo, estabelecemos cedo esse alvo durante o desenvolvimento do projecto.

Furukawa:

Consultei aqueles que tinham sido responsáveis pelo DS Browser e decidi eliminar temporariamente, inclusive, características da preferência dos utilizadores, tais como funções para utilizadores avançados, de modo a focar o desenvolvimento na velocidade de resposta e na facilidade de uso.

Iwata Asks
Iwata:

De qualquer modo, vocês estavam a trabalhar em parceria com a Opera. Enquanto que a Nintendo talvez tivesse uma política que apontava claramente numa direcção, a Opera, que havia desenvolvido browsers para computadores durante anos, pode ter definido um conjunto diferente de prioridades. Eles concordaram convosco?

Furukawa:

Sim. Eu acho que a nossa experiência com a Wii lançou a base para isso. Quando estávamos a conceber o Canal Internet da Wii com a Opera, expusemos repetidamente as áreas em que a Nintendo era especial, bem como a nossa filosofia relativamente à Internet, num contexto distinto do referente aos computadores pessoais.

Iwata:

É verdade. Vocês foram à Noruega. Para mudar um pouco de assunto, o que achaste da Noruega?

Iwata Asks
Furukawa:

O escritório central da Opera fica em Oslo. É uma cidade incrivelmente colorida e bela, exactamente como se deve esperar da Europa do Norte. Sentia a história onde quer que fôssemos. A esse nível, é como Quioto.

Outra coisa em que reparei foram os preços. Eram sensivelmente o dobro dos valores praticados no Japão. No princípio, fiquei surpreendido. Quando pegava em alguma coisa, pensava “Isto custa… quanto?!” (risos)

Além disso, as horas de luz diurna variam drasticamente entre o Inverno e o Verão. Quando fomos para o desenvolvimento do Canal Internet da Wii, estava escuro durante o dia inteiro, mas, agora, havia luz todo o dia. Era a melhor época para se visitar a cidade.

Isso afectou os preços dos hotéis...

Iwata:

Oh… os preços dos hotéis. (risos) Isso surpreende-me. Parece que estão sempre caros, mas, ainda por cima, era a época alta.

Takahashi:

Bem, eu vou falar. Os quartos custavam 70,000 iénes (€607,00) por noite.

Iwata:

Eu perguntei se era alguma espécie de erro. (risos)

Furukawa:

Com aqueles números a pairarem sobre nós, trabalhámos afincadamente para produzir resultados!

Todos:

(risos)

Iwata:

Como era a Opera?

Shirakawa:

Excelente. Muitos dos membros da equipa da Opera tinham personalidades deveras distintas. Assim sendo, dependendo de quem estivesse encarregue de algo, o trabalho processar-se-ia de maneira bastante diferente. Por essa razão, delineámos estratégias dentro da equipa para cada indivíduo, atribuindo trabalho às pessoas com base no seu carácter. (risos) É uma empresa que oferece novas descobertas de cada vez que comunicamos com eles.

Iwata Asks
Iwata:

Como os descreverias, Furukawa-san?

Furukawa:

A primeira impressão que tive foi a de estar num ambiente completamente diferente do encontrado na Nintendo no Japão. Pessoas de diversas etnias e nacionalidades estavam a trabalhar juntas, o que me pareceu muito adequado para uma empresa ligada à Internet. Havia uma mesa de pingue-pongue na cantina e realizavam-se frequentemente festas no edifício. A forma corporativa de estar era ainda mais liberal. Por causa disso, os nossos ritmos de trabalho nem sempre combinavam, mas eu fiquei impressionado com a mente aberta que eles tinham. Eles não recusaram categoricamente as nossas propostas, nem rejeitaram a cultura de videojogos de onde somos provenientes. Ouviram atentamente as nossas sugestões e aceitaram-nas.

Além disso, a capacidade de concentração deles era excepcional. Nós trabalhávamos regularmente até tarde no escritório deles, e, ao verem isso, eles ficavam e davam-nos uma mãozinha. Foi um período enriquecedor. Eu considero que colaborar com eles durante um período de tempo tão alargado teve um efeito positivo no nosso trabalho, mesmo depois de termos regressado ao Japão.

Iwata:

Portanto, as vossas despesas no hotel não foram um desperdício.

Furukawa:

De forma alguma! (risos)