1. Videojogos caídos do céu

Iwata:

Hoje falarei com Hayashi-san, líder da equipa de desenvolvimento na Tecmo Koei Games Co., Ltd.1 conhecida como Team Ninja.2 Obrigado pela tua presença aqui hoje, Hayashi-san. 1Tecmo Koei Games Co., Ltd.: Uma empresa formada quando a Koei Co., Ltd. e aTecmo, Ltd. se fundiram em 2010. Sede: Yokohama, Prefeitura de Kanagawa. 2Team Ninja: A equipa de desenvolvimento afiliada à Tecmo que desenvolve as séries DEAD OR ALIVE e Ninja Gaiden.

Hayashi:

Obrigado por me teres convidado.

Iwata:

Hoje gostaria de falar sobre DEAD OR ALIVE Dimensions3 e sobre como a Team Ninja faz os seus jogos. 3DEAD OR ALIVE Dimensions: Um jogo para a Nintendo 3DS lançado a 19 de maio de 2011 no Japão (na Europa foi lançado a 20 de maio).

Hayashi:

Certo.

Iwata:

Como foi o teu primeiro encontro com os videojogos?

Hayashi:

Quando andava no segundo ano da Escola Primária visitei um primo meu, que era mais velho e tinha uma Famicom. Gostei tanto de jogar que o meu irmão mais novo e eu não conseguíamos afastar-nos dela. Os nossos pais prometeram comprar-nos uma, então eventualmente parámos de jogar e fomos embora. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Ficaste viciado logo da primeira vez que jogaste!

Hayashi:

Sim. (risos) Mais tarde os meus pais compraram-nos a nossa primeira consola de videojogos, a Famicom, e o jogo Super Mario Bros.4 4Super Mario Bros.: Um jogo de ação para a Family Computer (Famicom) lançado em setembro de 1985 no Japão.

Iwata:

Por que achas que os videojogos te atraíram tanto quando tinhas essa idade?

Hayashi:

Acho que foi uma altura em que não só eu mas muitas crianças japonesas ficaram subitamente obcecadas com a Famicom. De qualquer forma, tudo nela era divertido.

Iwata:

Era uma altura em que era incrivelmente misterioso e divertido ver uma coisa que controlas a mexer-se na televisão.

Hayashi:

Certo. A minha geração descobriu a Famicom na Escola Primária, e a Super Famicom foi lançada antes da Escola Secundária, então os jogos eram lançados quase como que a acompanhar o nosso crescimento.

Iwata:

Era como se a indústria dos videojogos estivesse a lançar material à medida que iam crescendo?

Hayashi:

Sim. Na altura, as pessoas diziam que as crianças que jogavam vidoejogos cresceriam “de forma errada”. Já jogo videojogos desde que tenho memória e agora tenho 31 anos. Ficaria muito feliz se pudesse servir de prova que uma criança que joga videojogos pode tornar-se um adulto decente! (risos) Agora trabalho na indústria dos videojogos e sinto que nunca hesitei pelo caminho.

Iwata:

Quando decidiste criar videojogos?

Hayashi:

Acho que na Escola Primária. Na altura, os jogos para a Famicom eram como algo que caía do céu. Mas toda a gente na escola tinha ouvido falar de Yuji Horii5, o criador de Dragon Quest.6 Perguntávamo-nos que tipo de pessoa ele era e apercebemo-nos de que os videojogos são feitos por uma pessoa. 5Yuji Horii: Criador da série Dragon Quest. 6Dragon Quest: Um RPG lançado para a Famicom em maio de 1986 no Japão.

Iwata:

Reparaste pela primeira vez que os videojogos são feitos por alguém. Para vocês, o trabalho de um designer de jogos devia parecer um sonho.

Hayashi:

Sim! E a criação de videojogos também requeria programação pelo que decidi estudar Matemática.

Iwata:

Então o teu sonho de te tornares um criador de videojogos motivou-te a estudar.

Hayashi:

Certo. Senti, na minha forma infantil, que se não estudasse muito, nunca conseguiria fazer videojogos.

Iwata:

Nessa altura, mais pessoas que queriam fazer videojogos começaram pela programação. Sou um bom exemplo de alguém que jogou videojogos quando eles apareceram, que depois se interessou por programação e que acabou por trabalhar na indústria. Mas hoje o trabalho é dividido em vários papéis pelo que nem toda a gente entra na área através da programação.

Iwata Asks
Hayashi:

Cheguei aos videojogos através da programação como matéria de ciências. Penso que saber programação é muito importante para fazer videojogos.

Iwata:

É uma ferramenta forte para pensar em videojogos. É extremamente vantajoso poder tomar decisões com base no conhecimento do que um computador pode ou não fazer e no esforço que será necessário despender para fazer algo. Quando começaste a pensar em programação?

Hayashi:

Quando andava na Universidade, uma linguagem de programação chamada C era o que estava a dar, por isso estudei-a. Mas quando entrei para a Tecmo, entrei como planeador e não como programador. Achei que seria difícil encontrar um emprego por isso apresentei-me como um planeador que percebia de programação.

Iwata:

Quando é que te deparaste com os jogos da Tecmo?

Hayashi:

Na altura, deparei-me com o jogo Captain Tsubasa7 para a Famicom. Captain Tsubasa era muito popular quando andava na Escola Primária. Esse jogo teve um impacto tão grande que cheguei a entrar para a equipa de futebol. 7Captain Tsubasa: Baseado numa série manga muito popular. A adaptação para jogo foi lançada em 1988 no Japão, para a Famicom.

Iwata:

O design do jogo era novo. Dentro dos limites da Famicom, permitiu-te mesmo experienciar futebol de uma forma distinta que era a do Captain Tsubasa.

Hayashi:

Exato. Os jogos Captain Tsubasa e Ninja Ryukenden8 causaram um grande impacto em mim. Depois quando andava à procura de emprego numa empresa de videojogos em Tóquio, o destino levou-me à Tecmo. Sinto que foi o destino que me levou a encontrar emprego numa empresa cujos jogos eu tinha jogado na Escola Primária. 8Ninja Ryukenden: Um jogo de ação lançado para a Famicom em 1988 no Japão. Lançado como Ninja Gaiden na América do Norte e como Shadow Warriors na Europa.

Iwata:

Dá para sentir a obra do destino em muitas coisas que acontecem no mundo. O que te fez querer ser planeador? Para além da tua admiração por Horii-san, atraíam-te as possibilidades inerentes a isso e o prazer de pensar em videojogos a partir de uma perspetiva de planeamento?

Hayashi:

Sim. Mas eu não tinha experiência na criação de videojogos, então não tinha qualquer ideia do que poderia fazer para aperfeiçoar os meus conhecimentos de design de jogos. Mas eu queria mesmo fazer esse tipo de trabalho por isso escolhi ser planeador.

Iwata:

Suponho que quisesses estar envolvido no processo de determinação do tipo de produto a fazer.

Hayashi:

Certo.